El papel del tercer jugador
Las compa?¨ªas de videojuegos ganan un 14% de media en Bolsa por la aparici¨®n de consolas
Con tres consolas similares en la tienda, el hecho de que haya m¨¢s videojuegos en uno de los cat¨¢logos, e incluso que haya uno en concreto, puede marcar la diferencia entre una u otra. Por eso, los fabricantes de juegos son objeto del deseo de las multinacionales y de Wall Street. Estas compa?¨ªas han ganado, de media, un 14% de su valor en los ¨²ltimos seis meses, y cada bajada de precios de las consolas es un empuj¨®n m¨¢s en la acci¨®n.
Crear un juego puede costar hasta seis millones de euros, y emplear a m¨¢s de 40 personas durante seis meses
Sony tiene la ventaja de negociar preferentemente las licencias de las pel¨ªculas que explota, como 'Stuart Little 2'
Dice la leyenda que varios directivos de Microsoft volaron recientemente a Londres para tratar de convencer a la compa?¨ªa Eidos de que hiciera una versi¨®n para XBox de Tomb Raider, probablemente el videojuego m¨¢s vendido de la historia (unas 18 millones de copias desde 1996). Eidos, sin embargo, sigue fiel a Sony, y estas navidades habr¨¢ nuevas aventuras de Lara Croft s¨®lo en PS2. No se sabe c¨®mo ha conseguido Sony mantener el acuerdo, ni qu¨¦ ofreci¨® Microsoft para tratar de romperlo, pero la an¨¦cdota indica que la batalla de las consolas no se juega s¨®lo en su desarrollo tecnol¨®gico, ni en el marketing, ni en el precio. 'El secreto de este mercado es el contenido', dice Luciano Pere?a, de Nintendo.
Tres tipos de compa?¨ªas hacen videojuegos. Los fabricantes de las consolas tienen sus propios equipos de desarrollo de software, que realizan juegos en exclusiva para su plataforma. Microsoft, por ejemplo, tiene un equipo de unas 900 personas que hacen juegos para PC y XBox. Sony cuenta, adem¨¢s, con una ventaja, que es el acceso prioritario a las licencias de las pel¨ªculas de Sony Pictures o Columbia, como Stuart Little 2, que se estrena este verano y cuyo videojuego est¨¢ ya en manos de Sony Computer Entertaiment. Nintendo, por su parte, es la m¨¢s vieja de las tres y cuenta con una galer¨ªa de personajes propios.
Hay un segundo tipo de fabricantes, las compa?¨ªas independientes, pero participadas por las grandes multinacionales. Nintendo, por ejemplo, participa en el capital de Pok¨¦mon Company y tiene una licencia de por vida para explotar los videojuegos de Pikachu y sus compa?eros -por cierto que a¨²n no ha decidido cu¨¢ndo har¨¢ la versi¨®n de este popular juego para GameCube, aunque insiste en que lo har¨¢.
Un tercer tipo de compa?¨ªas son las que hacen videojuegos para todas las plataformas, y entre las m¨¢s importantes est¨¢n Electronic Arts, Activision, THQ, Eidos, Sierra o Ubi Soft. Son grandes compa?¨ªas que cotizan en Bolsa y, en este momento, marchan muy bien (ver cuadro), porque el lanzamiento de las nuevas consolas supone triplicar su mercado. En todo caso, producir un videojuego es muy caro. Puede costar hasta seis millones de euros y ocupar a unas 40 personas durante seis meses, y su precio ronda los 60 euros. Por eso, estas compa?¨ªas realizan juegos comunes a todas las consolas y hay compa?¨ªas, como Lucas Arts Entertainment -del imperio de George Lucas-, que logra dividir salom¨®nicamente las aventuras de los personajes de La guerra de las galaxias entre las consolas.
Tambi¨¦n hay videojuegos exclusivos. En este caso, la persuasi¨®n del fabricante de la consola es fundamental. Microsoft asegura que, al ser una compa?¨ªa de software de siempre, comprende a las que tambi¨¦n lo desarrollan y, por eso, es muy simple hacer videojuegos para XBox. Nintendo cree que es su tradici¨®n en el mercado lo que la hace atractiva, mientras que los 25 millones de PS2 en los hogares es la raz¨®n que esgrime Sony de por qu¨¦ logra acuerdos exclusivos. Nadie menciona condiciones econ¨®micas.
Espa?a, el segundo mercado m¨¢s 'jug¨®n'
Espa?a es uno de los grandes mercados del negocio europeo de las consolas. Se trata del cuarto pa¨ªs en ventas globales, tan s¨®lo detr¨¢s del Reino Unido, Alemania y Francia, pero por encima de Italia. Y es, adem¨¢s, el segundo pa¨ªs en penetraci¨®n por hogares: el 17% de las casas espa?olas tiene alg¨²n dispositivo electr¨®nico en el que se juega -PC o consola-, s¨®lo superado por el Reino Unido (20%). Las filiales espa?olas de las tres multinacionales implicadas en esta batalla confirman estas cifras, que colocan a Espa?a entre los pa¨ªses de referencia en la industria de las videoconsolas, algo que, seg¨²n destaca Ignacio Feu, 'favorece tambi¨¦n el desarrollo de videojuegos en espa?ol'. Nintendo Espa?a supone ya el 11% de las ventas de Europa, y se acerca ya al tercer puesto en Europa en consolas port¨¢tiles. Sony Computer Entertaiment, por su parte, factur¨® 213 millones de euros en Espa?a en 2001, y Armstrong explica que, desde enero, las ventas de PS2 en Espa?a han superado a las de Alemania.
El centro del entretenimiento en el hogar
Sony, Microsoft y Nintendo tienen distintos objetivos con sus consolas, y la clave de cada uno de ellos est¨¢ en las tripas del equipo. Sony considera su PS2 como uno de los pilares de su oferta de ocio y entretenimiento, y ¨¦sa es la raz¨®n de que incluya un reproductor de DVD. A pesar de que Sony insiste en que lo importante es la consola, lo cierto es que en Espa?a hay alrededor de 1,2 millones de reproductores DVD y 600.000 PlayStation. En este campo, las consolas Sony compiten con los DVD Sony, pero, al final, las divisiones de cine y m¨²sica de la propia Sony se benefician. Para Nintendo, un juego es s¨®lo un juego, as¨ª que su GameCube no tiene DVD, pero s¨ª ha prestado mucha atenci¨®n a su cat¨¢logo de software. Microsoft, por su parte, tiene la intenci¨®n de sacar un pie del PC y plantarlo en la sala de estar, potenciando el acceso a Internet desde el televisor y a trav¨¦s de los servicios en la Red de Microsoft. De ah¨ª en adelante, Microsoft planea nuevas consolas con servicios como el reconocimiento de voz. 'Hay mucho m¨¢s en XBox de lo que parece', dice Feu.
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