'Doom' inaugura la era de los t¨ªtulos de acci¨®n que se pueden jugar en l¨ªnea
La obra de John Carmack revolucion¨® la industria con su f¨®rmula de distribuci¨®n gratuita -'Doom' fue pionero en emplear el canal de Internetpara su expansi¨®n en una ¨¦poca en que la red no ten¨ªa un uso masivo
Corr¨ªa 1992 cuando la empresa id Software lanz¨® al mercado el juego Wolfenstein 3D, el primer juego de acci¨®n tridimensional en primera persona. Fue una revoluci¨®n que mereci¨® el elogio de p¨²blico y cr¨ªtica, pero su inventor, John Carmack, no hab¨ªa quedado satisfecho. As¨ª que su trabajo como programador del motor gr¨¢fico de Wolfenstein 3D termin¨® antes de que se lanzara el juego.
Carmack empez¨® a trabajar en un motor gr¨¢fico de 3D mucho mejor que el de Wolfstein. El motor inicialmente iba a mover la versi¨®n en videojuego de la pel¨ªcula Alien. Sin embargo, como genio que es, Carmack se neg¨® a obedecer las directrices de la editora sobre el gui¨®n, y perdieron el contrato.
El t¨ªtulo del proyecto lo inspir¨® la pel¨ªcula El color del dinero en la decisiva escena del billar, cuando le preguntan a Tom Cruise: '?Qu¨¦ llevas en esa maleta?', refiri¨¦ndose a su estuche del taco; y ¨¦l contesta 'The doom' (el destino).
As¨ª nac¨ªa en 1993, Doom, un juego en que se interpreta a un soldado, en primera persona por supuesto, exiliado a Marte para tapar un error de los militares. Los experimentos con portales teletransportadores en sus lunas Deimos y Phobos causan la llegada de seres horribles que deben ser eliminados. Dispara y despu¨¦s no preguntes, sigue disparando.
No fue el primero del g¨¦nero, pero s¨ª el que sent¨® muchas bases de la actual industria del videojuego. El primer m¨¦rito lo consigue en el momento en que id Software decide distribuirlo libremente, en un formato llamado shareware. Nunca antes se hab¨ªa regalado un juego de esta forma. Ten¨ªa nueve niveles totalmente operativos y el ¨²nico l¨ªmite moral de los 30 d¨ªas que se pod¨ªa usar gratuitamente. Hoy en d¨ªa muchas de las versiones de demostraci¨®n emplean este sistema que permite enganchar suficientemente al jugador como para que luego est¨¦ dispuesto a comprar el t¨ªtulo completo.
El segundo m¨¦rito tiene mucho que ver con el primero y fue la distribuci¨®n gratuita a trav¨¦s de Internet, un medio que por esa ¨¦poca (1993) pr¨¢cticamente s¨®lo llegaba a militares y universitarios. Pese a las descargas gratuitas (15 millones), Doom cosech¨® 100 millones de d¨®lares de ingresos.
Pero este juego a¨²n guardaba un toque m¨¢s de genialidad. Pod¨ªa jugarse entre varias personas a trav¨¦s de una red local, y de forma cooperativa a trav¨¦s una conexi¨®n telef¨®nica. Ah¨ª empez¨® una nueva era, la de los juegos de acci¨®n en l¨ªnea.
El acab¨®se fue la sabia decisi¨®n de Carmack de abrir el c¨®digo del juego. Normalmente los juegos protegen su contenido para evitar que otras compa?¨ªas plagien partes del c¨®digo. Se consigue comprimiendo y mezclando datos como los sonidos y las im¨¢genes que los componen. De esta forma el amasijo de bits es pr¨¢cticamente incomprensible una vez se ha compilado. Sin embargo, debido a los muchos cambios que hab¨ªa que hacer durante el desarrollo de Doom, el genio opt¨® por dejar libre acceso a los ficheros que representaban los mapas, los personajes, la configuraci¨®n de las reglas y las texturas de los escenarios.
Carmack inici¨® la cultura de las modificaciones, conocida popularmente como mods. Aficionados de todo el mundo se reun¨ªan para crear juegos completamente nuevos usando como base el motor gr¨¢fico de Doom y luego los compart¨ªan libremente a trav¨¦s de Internet.
Carmack ha sabido sacarle partido comercial a este hecho y ahora se dedica a crear juegos con motores 3D excelentes que luego licencia a otras compa?¨ªas para que creen con ellos sus juegos comerciales.
Las mejores p¨¢ginas
Id Software P¨¢gina oficial de la compa?¨ªa creadora de Wolfenstein 3D, Doom, Quake I, II y III. Breve repaso a todos los juegos editados y coproducidos, como Hexen y el nuevo Return to Castle Wolfenstein y el esperad¨ªsimo Doom III. www.idsoftware.com Doomoscope P¨¢gina sobre Doom 1 y 2 que, pese a no actualizarse desde 1999, da gran informaci¨®n de wads, mapas creados por usuarios. http://myweb.worldnet.net/~bdevaux/Doomoscope/ SPages/DoomHistory.html The History of Doom Repasa punto a punto el juego, sus secuelas y todas las versiones, incluida la m¨¢s reciente para la Game Boy Advance, que permite el juego en red. Se descarga el shareware de Doom. www.doomworld.com/ pageofdoom/thegame/
John Carmack, un genio de armas tomar al que s¨®lo le sobra el dinero
A los 12 a?os, John Carmack le dijo a sus pap¨¢s que quer¨ªa ser programador. Nunca fue a la Universidad; pero a los 20 a?os ten¨ªa su propia compa?¨ªa, id Software, en la ciudad tejana de Mesquite. Carmack hab¨ªa tomado el nombre de la empresa de la abreviaci¨®n de instinct-driven, algo as¨ª como el instinto b¨¢sico, de los estudios realizados sobre la psicolog¨ªa humana b¨¢sica de Sigmund Freud. Desde la creaci¨®n de la empresa, John Carmack, fundador y programador, hab¨ªa procurado que sus juegos dieran salida a esta faceta tan humana y a la vez tan animal de reaccionar ante un est¨ªmulo pr¨¢cticamente sin pensar, por instinto. Carmack no quiere complejos guiones ni profundas tramas. Precisamente, el cofundador Tom Hall decidi¨® dejar el estudio al no permitir Carmack que el nuevo proyecto, Doom, desarrollase una intrigante historia, en donde el pensamiento consum¨ªa m¨¢s tiempo que la venganza. Un a?o despu¨¦s sac¨® su primer juego, Wolfstein 3D, y a los 22 a?os, su juego m¨ªtico, Doom; por si no fuera poco, luego lleg¨® Quake (1996), el primer juego en tres dimensiones. Carmack es un perfeccionista que, normalmente, trabaja 80 horas semanales, aunque puede llegar a las 120 en la temporada anterior a la salida de un juego. Su empresa tiene su propia tecnolog¨ªa, y reyes del software como Apple y Microsoft le consultan y le dan a probar sus innovaciones para saber qu¨¦ opina de ellas. A Carmack no le agradan los juegos que necesitan un manual de 500 p¨¢ginas, como los Flight Simulator. 'Me gustan los juegos sencillos, r¨¢pidos, en los que basta sentarse para empezar a pasar un buen rato', suele declarar. Hoy su empresa factura 20 millones de euros y sus exclusivos 17 empleados pueden llegar a ganar hasta 600.00 euros, o sea m¨¢s 100 millones de pesetas. ?l es el fundador y el jefe de la empresa; 'sin embargo, no mando'. S¨®lo tiene el 40% de las acciones, y sus socios se llevan el resto. Carmack ha confesado que ya veintea?ero ten¨ªa m¨¢s dinero del que ¨¦l y su familia podr¨ªan gastarse nunca. Su ¨²nico reto es programar cada vez mejores juegos, en los que la ¨²nica palabra sagrada es: diversi¨®n.
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