La mitad de los usuarios de SMS son estudiantes y lo emplean en casa
El 52% de los usuarios de servicios m¨®viles SMS son estudiantes y emplean el m¨®vil principalmente 'solos en casa', seg¨²n un estudio de Latinia, empresa dedicada a las aplicacione sin hilos.
Uno de cada tres menores de 20 a?os usa servicios interactivos de SMS 'con amigos', mientras que uno de cada tres mayores de 40 lo hace 'en casa con familiares'. Conforme aumenta la edad del consumidor, los servicios SMS tienden a usarse m¨¢s 'durante desplazamientos'.
El estudio, realizado sobre un muestreo de 1.026 personas, tambi¨¦n apunta que 9 de cada 10 personas menores de 23 a?os recibe y env¨ªa m¨¢s de 5 SMS al d¨ªa. Adem¨¢s, 3 de cada 4 usuarios de servicios de valor a?adido SMS tienen menos de 26 a?os, y uno de cada dos, entre 18 y 23.
La consulta de la agenda es la segunda opci¨®n del m¨®vil m¨¢s empleada en personas mayores de 40 a?os, mientras que los juegos ocupan ese lugar entre los menores de 20.
El 53,8% de los usuarios dispone de estudios de grado medio o secundarios, el 22% son licenciados, y otro 22% no tiene completado todav¨ªa los estudios primarios. Disponer de un m¨®vil con contrato implica ser var¨®n (56,9%), tener m¨¢s edad (el 76,3% m¨¢s de 20 a?os), estudios universitarios acabados (33,5% contra el 17,1%, que disponen de tarjeta prepago) y una situaci¨®n socioprofesional mejor.
En la f¨®rmula de tarjetas prepago domina la situaci¨®n de 'estudiante', en el 56,2% de los casos, mientras que en la de contrato domina la de 'trabajador especializado', con un 23,2%.
Los juegos, tercera opci¨®n
'Actualmente, los juegos son la tercera opcion m¨¢s utilizada por los usuarios m¨®viles de todo el mundo, con unos 65 millones de usuarios activos y recurrentes -que juegan a diario-', explica Oriol Ros, portavoz de Latinia.
'En cuatro a?os se prev¨¦n cifras cercanas a los 800 millones de usuarios, y esto significa un negocio prioritario para los operadores, por lo que van a volcar esfuerzos e inversion para tratar de alcanzar esas cifras, especialmente en la adquisicion y despliegue de plataformas Java para que el p¨²blico pueda descargar los servicios'.
'A ello hay que a?adir la inminente llegada de terminales de gama media-baja enfocados al p¨²blico m¨¢s joven, que por 100 euros podr¨¢ adquirir tel¨¦fonos que soporten dichas descargas, algo imprescindible para el mobile gaming'.
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