Cuatro modelos de futuro
Ed Straw, director de una consultora especializada en ocio y cultura, cree que los tres factores que m¨¢s van a influir en su futuro son la evoluci¨®n de los medios de distribuci¨®n, la innovaci¨®n en los contenidos y el grado de intervenci¨®n de los gobiernos. Esos factores tendr¨¢n m¨¢s influencia que el mercado de la publicidad, la penetraci¨®n de la banda ancha, la globalizaci¨®n, el crecimiento econ¨®mico o las tendencias sociales o demogr¨¢ficas.
Straw dibuj¨® cuatro escenarios de futuro, de acuerdo con el modelo vaticinado por un estudio de Price Waterhouse Coopers. El primero, el 'caos digital', ser¨ªa el producto de una convergencia de los instrumentos de difusi¨®n (cada vez habr¨ªa menos herramientas de difusi¨®n en lugar de m¨¢s), una amplia capacidad de opci¨®n para el usuario y una escasa intervenci¨®n estatal, que dar¨ªa lugar a la desaparici¨®n de los medios f¨ªsicos en beneficio de lo digital, la extensi¨®n de la pirater¨ªa, contenidos gratuitos y crecimiento de los contenidos creados por el consumidor.
El segundo escenario est¨¢ basado en una moderada intervenci¨®n de los gobiernos, con pocas opciones de elecci¨®n y un predominio del instrumento de distribuci¨®n que derivar¨ªa en el dominio del mercado por unas pocas compa?¨ªas, la erradicaci¨®n de la pirater¨ªa a partir de la codificaci¨®n y la protecci¨®n de los actuales modelos de negocio.
El tercer modelo, basado en la divergencia de los instrumentos de difusi¨®n, la amplitud de elecci¨®n y una moderada intervenci¨®n p¨²blica, dar¨ªa lugar a la prosperidad de contenidos regionales, la proliferaci¨®n de contenidos educativos y de informaci¨®n con los gobiernos, haciendo hincapi¨¦ en el proteccionismo.
El cuarto modelo, denominado 'purgatorio regulador', ser¨ªa el producto de la divergencia tecnol¨®gica, la reducci¨®n de la capacidad de elegir y un alto intervencionismo estatal. La cultura digital tendr¨ªa como caracter¨ªstica la fuerte actividad antimonopolio de los gobiernos, el proteccionismo y el reforzamiento de la propiedad intelectual, escasa innovaci¨®n de contenidos o de medios de transmisi¨®n, la asfixia de los nuevos operadores en el mercado y la uniformidad de los servicios, ofrecidos por m¨²ltiples plataformas.
El estudio vaticina que el mercado mundial del ocio y la cultura rozar¨¢ los 1,37 billones de d¨®lares en 2006, frente a 1,06 billones de 2001. EE UU, con 570.000 millones de d¨®lares, ser¨ªa la principal potencia, seguida por Europa (425.000 millones) y Asia-Pac¨ªfico, con 279.000 millones. A mucha distancia, Am¨¦rica Latina (59.000 millones) y Canad¨¢ (31.200 millones de d¨®lares).
Babelia
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