El videojuego: una revoluci¨®n social, tecnol¨®gica y econ¨®mica
Lara Croft ten¨ªa 500 pol¨ªgonos en 1998; hoy, 5.000 - La Xbox acaba con el monopolio japon¨¦s - El juego recauda m¨¢s que el cine - Esta actividad le supone a Sony el 12% de las ventas, pero el 53% de los beneficios
Como le sucede a Ciberp@¨ªs -?je, je!-, por el cuerpo de Lara Croft no pasan los a?os. M¨¢s a¨²n, su cuerpo mejora con el tiempo. Cuando naci¨®, un a?o antes que este suplemento, las medidas de Lara Croft eran de 500 pol¨ªgonos. En esta primavera, la hero¨ªna exhibir¨¢ 10 veces m¨¢s. Lara Croft simboliza la industria del videojuego de 1998 a 2003: una revoluci¨®n tecnol¨®gica, social y econ¨®mica.
Vayamos con la tecnol¨®gica: en cuanto a los videojuegos, destaca una marcada propensi¨®n hacia el desarrollo en tres dimensiones, en detrimento de los dos planos de visi¨®n. Multitud de juegos han hecho este paso, como Monkey Island y Frogger. Series que empezaron en dos dimensiones, como Warcraft y Zelda, ahora coquetean con este nuevo modo de ver el mundo virtual.
La proliferaci¨®n de tarjetas aceleradoras 3D, junto a su reducci¨®n de precio y el aumento espectacular de la potencia, ha ayudado sin duda a que este fen¨®meno se produzca. Las nuevas videoconsolas poseen una potencia gr¨¢fica impresionante. Cuantos m¨¢s pol¨ªgonos se puedan visualizar en pantalla, mayor es el realismo de los objetos representados. Es el caso de Lara Croft, de 500 a 5.000 pol¨ªgonos en seis a?os, aunque en el juego Colin McRae Rally 3, el coche Ford llevar¨¢ 13.000 pol¨ªgonos.
La revoluci¨®n social
Vayamos a la revoluci¨®n social: en Espa?a el 58,5% de los j¨®venes entre 14 y 18 a?os admiten jugar habitualmente, y el 36,7%, de forma espor¨¢dica. O sea, toda la juventud ha tocado una consola. Lo asombroso no es esta unanimidad, sino que el espectro del jugador va ampliando su abanico de edad.
El jugador ni es tan masculino ni tan imberbe. El pasado a?o, las mujeres compraron m¨¢s juegos de ordenador (55%) que los hombres en Estados Unidos, que significa el 60% del mercado mundial.
En 1998, el 31% de los videojugadores eran del sexo femenino, hoy llegan al 45%. En 1998, el 51% de los jugadores eran mayores de 18; hoy se acercan al 65%.
A medida que se ampl¨ªa el abanico de los jugadores, aumenta la variedad de juegos, de los que, pese a la fama, s¨®lo el 7% llevan la etiqueta de violentos. Otro t¨®pico roto: el jugador es un ser solitario. El 58% juega con amigos; el 42%, con la familia; el 26%, con la pareja, y el 25%, con los padres. Y el juego es la primera actividad del ordenador de casa (29,8%), seguida del correo electr¨®nico (19,5%), seg¨²n el estudio anual de la patronal del juego electr¨®nico de Estados Unidos.
Nos queda la revoluci¨®n econ¨®mica: el juego electr¨®nico es un gigante. De los 4.400 millones de d¨®lares que factur¨® esta industria en 1997 en Estados Unidos se ha pasado a 10.300 millones en 2002, lo que supone un aumento del 230%. La taquilla de cine recaud¨® 9.500 millones de d¨®lares. Ya hace a?os que se se factura en el mundo m¨¢s por venta de videojuegos que por entradas de cine, y las cifras se acercan a las de la industria musical.
En Espa?a, la venta de juegos ha pasado de 242 millones de euros a 432 en el ¨²ltimo quinquenio, el 78,5% m¨¢s.
Lucha de imperios
El imperio vive o se tambalea en funci¨®n de la PlayStation. El pasado a?o, por ejemplo, su divisi¨®n de juegos s¨®lo supon¨ªa el 12% de las ventas, pero ¨¦stas le daban el 53% de los beneficios. El a?o anterior, en cambio, Sony present¨® 354 millones de euros de p¨¦rdidas. La culpa: el lanzamiento de la PlayStation 2, pero la apuesta sali¨® bien. En 1998, Sony ten¨ªa el 58% del mercado de videojuegos; hoy supera el 73%.
El juego electr¨®nico no es una broma. Levanta o arruina compa?¨ªas. Sega anunci¨® en su momento una consola que iba a revolucionar el mundo del entretenimiento electr¨®nico, con conexi¨®n a Internet y gr¨¢ficos superiores: la Dreamcast. Sali¨® al mercado en 1999 y dos a?os despu¨¦s se dej¨® de fabricar, antes de que arrastrara a la compa?¨ªa a la ruina. Apenas consigui¨® el 6% del mercado.
El gigante Microsoft, una de las empresas m¨¢s saneadas del mundo, se la juega, sin embargo, con una m¨¢quina de juegos. Se ha gastado 512 millones de euros (85.000 millones de antiguas pesetas) en la promoci¨®n de la consola Xbox, que sali¨® a la venta en 2002.
Su reto era acabar con el tradicional monopolio japon¨¦s, ahora en manos de Sony, con las PlayStation, y de Nintendo, con las Gameboy y la GameCube. Nintendo, que disfruta de un c¨®modo liderazgo en el sector infantil con la Gameboy y Advance, sac¨® para mayores la GameCube. Su cuota, sin embargo, ha bajado en cuatro a?os del 36% al 20%.
El envite de Bill Gates no es un juego. De momento, tiene el 7% de mercado. A pesar de estar en segunda posici¨®n en Europa y Estados Unidos, en Jap¨®n (un mercado tan grande como Europa) parece que no quieren saber nada. ?Se la juega Microsoft? La respuesta, el pr¨®ximo quinquenio.

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