Una guerra real convertida en un videojuego
El Centro Cultural Conde Duque muestra una cr¨ªtica al conflicto de los Balcanes a trav¨¦s de una exposici¨®n interactiva
Las batallas de los videojuegos cada vez se parecen m¨¢s a las guerras de verdad, y las guerras reales cada vez se asemejan m¨¢s a la ficci¨®n. Bajo esta premisa, un grupo de 50 artistas de todo el mundo han desarrollado La creaci¨®n de la guerra de los Balcanes: el juego, un proyecto que ahora se puede visitar en el Centro Cultural Conde Duque y que consiste en un enorme juego interactivo que toma como referencia los juegos b¨¦licos y de estrategia para hacer una cr¨ªtica del conflicto que azot¨® a la ex Yugoslavia.
La muestra, que ayer fue visitada por la concejal de las Artes, Alicia Moreno, forma parte del programa de Arco 04, dedicado este a?o a Grecia. Los responsables del proyecto pretenden hacer una doble cr¨ªtica: contra los conflictos b¨¦licos y contra las empresas que se dedican a hacer videjouegos.
El proyecto, que forma parte de Arco 04, ha sido ideado por 50 artistas de todo el mundo
La visita a esta singular exposici¨®n comienza en una sala donde dos pantallas gigantes proyectan im¨¢genes de un videojuego cuyos protagonistas son soldados y objetivos del conflicto b¨¦lico de los Balcanes. Entre las dos pantallas de v¨ªdeo hay un mando similar (joystick) al que se usa en los videojuegos.
Despu¨¦s, el visitante pasa a otra sala con luz tenue y m¨²sica (calcada a la de los cybercaf¨¦s) donde hay varios ordenadores forrados de color verde militar. Los ordenadores est¨¢n conectados en red y permiten a cada usuario elegir un personaje con el que ir¨¢ paseando por el espacio virtual a trav¨¦s de v¨ªdeos, sonidos, im¨¢genes y textos sobre la guerra de los Balcanes. Una advertencia: el visitante no puede, como har¨ªa en un videojuego normal, matar a soldados o rescatar civiles, pero la est¨¦tica de las im¨¢genes que va viendo en la pantalla de la computadora es muy similar a la de un juego de ordenador.
Lo que s¨ª que puede hacer el jugador es interactuar con los dem¨¢s participantes que en ese momento est¨¦n conectados, por ejemplo, con el lanzamiento virtual de diversos objetos simb¨®licos. "No es un videojuego cl¨¢sico, con acci¨®n o muchas peleas. Se trata de, a trav¨¦s de la est¨¦tica de los juegos de ordenador, hacer un paseo virtual por la visi¨®n que los artistas que han participado en el proyecto han tenido del conflicto b¨¦lico", se?al¨® Ilias Marmaras, uno de los coordinadores del proyecto.
As¨ª, el jugador entra, movi¨¦ndose con las flechas del teclado del ordenador, en salas que representan cementerios, bares, otras que muestran aviones sobrevolando ciudades y otras que reflejan el conflicto religioso. Los artistas han usado la fotograf¨ªa, el dibujo o las nuevas tecnolog¨ªas para recrear los distintos ambientes.
Lo primero que tiene que hacer el jugador es elegir de una lista los tres adjetivos con los que definir¨ªa a la poblaci¨®n y a la historia de los Balcanes. Hay adjetivos para todos los gustos: espiritualidad, ego¨ªsmo, erotismo, violaci¨®n, paciencia, tolerancia... Las palabras han sido elegidas de libros sobre la zona editados a partir del siglo XVIII. A partir de ah¨ª, el visitante pasea a trav¨¦s del ordenador por distintas salas donde puede ver la obra de los distintos artistas y puede interactuar. La pantalla muestra al jugador un baremo llamado Balkanisation: "Seg¨²n el comportamiento del participante durante el juego, la balcanizaci¨®n ir¨¢ a m¨¢s o a menos", explic¨® Marmaras.
"Los objetivos de este proyecto son mostrar las preocupaciones de artistas con distintos antecedentes culturales, religiosos e hist¨®ricos; promocionar un debate internacional entre artistas y explorar el arte en los nuevos medios y las posibilidades que ofrecen las nuevas herramientas tecnol¨®gicas", se?al¨® la serbia Nina Vagic, otra de las coordinadoras de la exposici¨®n. "El visitante tendr¨¢ un manual de uso para poder seguir la muestra, como se hace con cualquier videojuego", a?adi¨®, por si alguien se siente perdido ante la originalidad del proyecto. Adem¨¢s, dos gu¨ªas estar¨¢n permanentemente en la sala para ayudar a los visitantes que lo necesiten.
Los 50 artistas que han creado el juego que se puede ver en la Caja Suiza del Centro Cultural Conde Duque est¨¢n reunidos en un colectivo art¨ªstico lamado Personal Cinema, que trabaja desde 1998 en el campo de las nuevas tecnolog¨ªas. La mayor¨ªa de los artistas participantes proceden de la zona de los Balcanes y de Europa oriental.
La creaci¨®n de la guerra de los Balcanes: el juego. Hasta el pr¨®ximo 14 de marzo. Centro Cultural Conde Duque. Entrada gratuita. www.balkanwars.net.
El lenguaje b¨¦lico de la publicidad
La exposici¨®n La creaci¨®n de la guerra de los Balcanes: el juego tiene un apartado dedicado a denunciar, a trav¨¦s del lenguaje publicitario, los efectos que tienen las guerras. Varios artistas serbios reunidos en el colectivo art¨ªstico Hammer Creative han sido los creadores de unos singulares carteles que critican el conflicto b¨¦lico a trav¨¦s de la iron¨ªa. Los creadores han mezclado anuncios comerciales con fotos tomadas durante la guerra balc¨¢nica.
Uno de los carteles que se pueden ver en la muestra imita a los anuncios de la empresa de inform¨¢tica Microsoft. Debajo de varias fotograf¨ªas de ventanas rotas en Serbia durante los bombardeos, un t¨ªtulo reza: Windows (ventana, en ingl¨¦s) 99. Este programa de ordenador no existe (hay Windows 97 y Windows 2000), pero 1999 fue el a?o en que los aviones de la OTAN bombardearon Serbia.
Otro cartel hace un juego de palabras con la marca de neum¨¢ticos Good Year imitando los anuncios de esta empresa norteamericana. El proyecto ense?a una foto de un coche destrozado por las bombas y un t¨ªtulo que dice: Not so Good Year (No tan buen a?o).
Un tercer cartel ironiza con los anuncios de los videojuegos de la compa?¨ªa Play Station. Hay una fotograf¨ªa que refleja la imagen real que ve un piloto cuando tiene que disparar desde el aire a un objetivo.
Justo debajo, hay una fotograf¨ªa de una consola de la Play Station y unas palabras: It's not a game (No es un juego).
Los creadores serbios que han ideado estos carteles llevan trabajando juntos desde el a?o 1991, capitanea-dos por el artista Milos Jovanovic.
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