El juego en l¨ªnea no despega en Espa?a, pese a la popularizaci¨®n del ocio electr¨®nico
En Estados Unidos hay unos dos millones de aficionados en red, frente a los 30.000 espa?oles - El ocio en red no crecer¨¢ notablemente hasta que la banda ancha sea m¨¢s barata
El juego electr¨®nico es un ¨¦xito, pero el juego en red, de momento, no. Lejos quedan a¨²n los 75.000 jugadores espa?oles en red para PlayStation 2 que James Armstrong, consejero delegado de Sony Computers Espa?a, espera conseguir para este a?o. Seg¨²n los canales de venta, s¨®lo se han vendido 18.000 adaptadores de red para esta consola desde su lanzamiento hace seis meses.
A Microsoft las cosas no le van mucho mejor. Se estima que hay en Espa?a unos 10.000 abonados a su servicio de juego en red Live! Las cifras son rid¨ªculas si se comparan con los 1.500.000 adaptadores de red que Sony ha vendido en Norteam¨¦rica o las m¨¢s de 500.000 suscripciones que ha conseguido Xbox en su pa¨ªs de origen.
Las mejoras que supone jugar contra usuarios de todo el mundo con voz en tiempo real son espectaculares. Seg¨²n el estudio El C¨ªrculo de la sociabilidad, realizado por Dynamic Markets, el 44% de los jugadores prefieren compartir su experiencia con un amigo o un grupo de amigos, raz¨®n de m¨¢s para que la demanda para jugar en red fuese mucho mayor. Las causas para este lento crecimiento en Europa, y por ende en Espa?a, son b¨¢sicamente econ¨®micas.
Teo Alcorta, director de mercadotecnia de Xbox, apunta el principal motivo: "Hasta que el acceso a la banda ancha sea m¨¢s asequible no despegar¨¢ masivamente el juego on line". El coste mensual de una l¨ªnea ADSL con tarifa plana 24 horas est¨¢ alrededor de los 44 euros, lo mismo, por poner un ejemplo, que un viaje de ida y vuelta a Londres con una compa?¨ªa a¨¦rea de bajo coste. Ante esta disyuntiva, parece que los aficionados prefieren el transporte de ¨¢tomos a la transferencia de bits cuando se trata de contratar una conexi¨®n de alta velocidad s¨®lo para jugar en red con una videoconsola.
Mejor Xbox
Hay que tener en cuenta que ni la m¨¢quina de Sony ni la Xbox de Microsoft permiten hacer un uso normal de Internet, como visitar p¨¢ginas web. S¨®lo se puede jugar. Sergi Blanch, de 25 a?os y residente en Barcelona, insiste en que ¨¦l, como usuario de juego en red para PlayStation 2, echa de menos poder navegar con Internet, "o consultar el correo electr¨®nico desde el televisor del sal¨®n de estar.
?l no tuvo que contratar la banda ancha ya que es uno de los 1,7 millones de espa?oles con ADSL. Lleva siete meses con PlayStation Online, pero prefiere prefiere el servicio Live! de Microsoft. "Tiene casi 60 juegos para la Online, frente a unos 10 de Sony, y est¨¢n mejor optimizados para jugar en red, no se nota el lag", afirma Blanch, "adem¨¢s, el entorno es m¨¢s sencillo de usar, es m¨¢s f¨¢cil encontrar amigos y unirse a sus partidas".
Mientras que Live! centraliza todas las partidas sea cual sea el juego, el sistema de PlayStation 2 s¨®lo permite acceder a la sala de reuni¨®n del juego introducido en la consola. Si los amigos han decidido jugar a FIFA 2004 en lugar de a SOCOM, no hay forma de ponerse en contacto con ellos a no ser que se cambie el juego, se cargue en la memoria y se acceda a la sala virtual de reuni¨®n. Si tampoco est¨¢n ah¨ª, mala suerte, hay que seguir buscando o quiz¨¢ ni siquiera est¨¦n.
Sus discos preferidos son Rainbow Six 3, infiltraci¨®n de cuerpos especiales, y Top Spin, de tenis, para jugar en red con Xbox, y SOCOM, guerra de guerrillas para PlayStation Online. Su lista coincide plenamente con los juegos m¨¢s usados durante el ¨²ltimo mes, a los que habr¨ªa que a?adir Crimson Skies, carreras de aviones, y Moto GP, muy popular al ser la demostraci¨®n que se incluye en el kit de Live!
Juan Porteiro adquiri¨® su ADSL s¨®lo para jugar con Xbox. Con 32 a?os, dedica una hora al d¨ªa a rescatar rehenes con Rainbow Six 3. Para este coru?¨¦s, lo mejor es el sistema de voz integrado en el juego, "Me parto de risa con el acento de los andaluces. He hecho muy buenos amigos jugando".
Su peor experiencia fue en un partido de tenis virtual con Top Spin. A pesar de haber entrado en la sala de novatos y poner lo mejor de s¨ª mismo en la cancha recibi¨® una vergonzosa derrota por tres sets a cero.
Al finalizar el juego accedi¨® a la clasificaci¨®n virtual y observ¨® que acababa de jugar contra el n¨²mero 150 a nivel mundial. En esa ocasi¨®n el avispado contrincante le col¨® un gol al sistema Optimatch de ajuste de dificultad de Live!
El volumen de negocio que representa el juego on line casi asciende a los 1.000 millones de d¨®lares. Desde Sony no se quiere dar m¨¢s ventaja al gigante de Redmond. "Durante 2004 haremos un gran esfuerzo de mercadotecnia para ampliar la base de jugadores en red con PlayStation 2. Es una experiencia nueva en la que todos debemos aprender, pero de lo que no cabe ninguna duda es de que el futuro pasa por aqu¨ª", indica Mar¨ªa Jes¨²s L¨®pez, directora de negocio de la compa?¨ªa para Espa?a.
PlayStation 2 (Sony) tiene el escollo de vender el adaptador de red por separado (25 euros), cuando su competencia (Xbox de Microsoft) lo trae de serie por el mismo precio de la consola.
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