La era del juego inform¨¢tico
La venta de videojuegos supera al cine, la m¨²sica y las pel¨ªculas de v¨ªdeo
De un tiempo a esta parte, junto a la claqueta del rodaje de la primera escena de pel¨ªculas como El Se?or de los Anillos, Harry Potter, Catwoman... se colocaban unos nuevos operarios desconocidos hasta ahora. Son los responsables de convertir la pel¨ªcula en un videojuego con el que posteriormente se alcanzar¨¢ una facturaci¨®n superior a la que se registre con la exhibici¨®n del filme en las salas cinematogr¨¢ficas e incluso con su venta en DVD.
Tambi¨¦n ocurre al rev¨¦s, como es el caso de Lara Croft, que de una creaci¨®n electr¨®nica se paso posteriormente a una pel¨ªcula protagonizada por Angelina Jolie.
Las cifras son contundentes: con cada uno de los videojuegos que ocupan los primeros puestos de ventas se recaudan entre 20 y 25 millones de euros, y con las pel¨ªculas del mismo t¨ªtulo, entre 16 y 20 millones.
El incremento de la edad media de los usuarios y de la participaci¨®n de la mujer aumentan la facturaci¨®n de los videojuegos en Espa?a
Los Sims mantienen el r¨¦cord actual con 23 millones de euros, seguido de Harry Potter, con 22, y el f¨²tbol de la FIFA, con 19 millones.
Seg¨²n Francisco Arteche, director general de Electronic Arts, la empresa l¨ªder del sector, se tardan tres a?os en desarrollar videojuegos como El Se?or de los Anillos con la participaci¨®n de m¨¢s de un centenar de personas, y exige una inversi¨®n entre 5 y 10 millones de d¨®lares.
En Espa?a, donde el 47% de la poblaci¨®n entre 13 y 34 a?os es usuaria habitual de estos productos, se alcanz¨® el a?o pasado la cifra de 800 millones de facturaci¨®n de este sector, con un crecimiento del 12%, mientras que las taquillas de cine facturaron 636 millones y el incremento fue del 2%. El segmento peor parado es el de la m¨²sica grabada, que ha retrocedido un 8%, situ¨¢ndose en 531 millones de euros, por lo que ha sido superada incluso por las pel¨ªculas de v¨ªdeo, con 542 millones y una progresi¨®n del 2%.
Electronic Arts Software alcanz¨® una facturaci¨®n global durante su ¨²ltimo ejercicio de 2.482 millones de d¨®lares, 2.000 millones de euros, de los que 86,6 millones de euros corresponden al mercado espa?ol.
Investigaci¨®n y desarrollo
Tienen 4.800 empleados por todo el mundo, de los que 3.100 est¨¢n encargados del desarrollo de nuevos productos y han dedicado a investigaci¨®n y desarrollo 511 millones de d¨®lares, un porcentaje poco com¨²n en cualquier tipo de actividad econ¨®mica. Y ¨¦sa es precisamente una de las claves del ¨¦xito de esta industria.
El beneficio obtenido por EAS en el ejercicio que termin¨® el pasado mes de marzo ha sido de 577 millones de d¨®lares.
En cuanto a sus dimensiones espa?olas, se colocan al frente de las compa?¨ªas del sector por facturaci¨®n, con el 27% del mercado, a una considerable distancia de sus seguidores.
El a?o pasado eran 73 empleados de plantilla, y actualmente ya son 120, la mayor parte de ellos ingenieros, programadores y dise?adores, porque a pesar de que no participan en la gestaci¨®n del videojuego, seg¨²n Arteche, cada vez son m¨¢s las labores de integraci¨®n y desarrollo del producto: traducciones, doblaje, programaci¨®n...
Para el responsable en Espa?a de la firma norteamericana, las claves del ¨¦xito en este sector est¨¢n fundamentalmente en el acierto con los juegos por los que se apuesta tres a?os antes de su comercializaci¨®n y en hacer coincidir la misma con el estreno de la pel¨ªcula. Todo ello con el apoyo en la calidad del producto y en unas buenas campa?as de marketing.
En cuanto al futuro de esta actividad, hay varias circunstancias que incitan al optimismo, seg¨²n Arteche, como es el aumento progresivo de la edad media de los usuarios, lo que supone al mismo tiempo un incremento de la capacidad adquisitiva de los mismos. La incorporaci¨®n del sexo femenino tambi¨¦n resulta esperanzador, y en este sentido destaca que Los Sims, el juego m¨¢s vendido, tiene un 60% de usuarias.
El incremento de los juegos on line y un mayor desarrollo de las m¨¢quinas m¨®viles son tambi¨¦n dos frentes importantes.
Y en el cap¨ªtulo de quejas, seg¨²n Arteche, Espa?a es uno de los pa¨ªses de la Uni¨®n Europea donde menos esfuerzo se hace para luchar contra la pirater¨ªa, adem¨¢s de seguir considerando estos productos como juguetes, mientras que en el resto tienen una consideraci¨®n m¨¢s cercana a los productos culturales.
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