La mujer tiene en los juegos el 17% del protagonismo, seg¨²n un estudio universitario
La industria espa?ola recuerda que s¨®lo el 2% de los t¨ªtulos son para mayores de 18 a?os - Gu¨ªa del CIDE para descubrir actitudes sexistas en las aventuras - Fuertes cr¨ªticas a 'Los Sims', el juego preferido de las mujeres
Si m¨¢s de la mitad de la poblaci¨®n mundial es mujer, en el mundo de los videojuegos su presencia se reduce al 17%. ?sta es una de las conclusiones del estudio La diferencia sexual en el an¨¢lisis de los videojuegos, dirigido por el profesor Enrique D¨ªez, de la Universidad de Le¨®n. Pechos explosivos, ropa insinuante, culos respingones, labios carnosos y caritas angelicales. As¨ª son las hero¨ªnas de Dead or Alive, Rumble Roses, Final Fantasy X-2, Ghost in the Shell o Tomb Raider.
Son estereotipos sexistas "que van en contra de los que se consideran los valores b¨¢sicos de nuestra sociedad", seg¨²n Javier D¨ªez que, con su equipo, ha examinado 250 videojuegos publicados en Espa?a. En resumen, la mayor¨ªa de juegos consumidos por los j¨®venes espa?oles reproducen conductas sexistas y difunden valores que ensalzan la violencia.
D¨ªez cree que en Estados Unidos se hila m¨¢s fino que en Espa?a, sobre todo en cuesti¨®n de sexo. Por ejemplo, en Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, donde hay que guiar a un seductor para beneficiarse de varias universitarias. Aunque es para mayores de 18 a?os, en Estados Unidos y Canad¨¢ se retocaron escenas de sexo. En Australia se prohibi¨®. En Espa?a pas¨® sin censura, es decir, no se tap¨® el culito al ni?o.
El estudio de la Universidad de Le¨®n subraya que de 1.824 personajes analizados, el 64% representa a hombres, y s¨®lo el 17% a mujeres. El resto son marcianitos. Adem¨¢s, la mujer suele tomar un papel pasivo. Cuando es protagonista asume un rol masculino para la resoluci¨®n de los conflictos, basado en la violencia gratuita. "El sector del videojuego se est¨¢ acostumbrando a estos ataques injustos", se defiende Alberto Gonz¨¢lez Lorca, presidente de la Asociaci¨®n de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento. Gonz¨¢lez recuerda que s¨®lo el 2% de todos los t¨ªtulos en Espa?a son para mayores de 18 a?os.
"La autorregulaci¨®n es como decirle al lobo que guarde el redil de las ovejas. La clasificaci¨®n que se impone la industria es muy aleatoria, los contenidos sexuales hacen subir la edad mientras que con la violencia se es m¨¢s permisivo", contraataca D¨ªez.
Desde el CIDE (Centro de Investigaci¨®n y Documentaci¨®n Educativa) se ha lanzado una gu¨ªa did¨¢ctica multimedia para profesores y alumnos que facilita la detecci¨®n de actitudes sexistas. Sin embargo, esas actitudes no parecen retraer al p¨²blico femenino, que compra tantos juegos de ordenador como los hombres, aunque menos en juegos de consola. Tampoco han triunfado las empresas que editaban t¨ªtulos especiales para mujeres. S¨ª es verdad que la mujer compra menos juegos de acci¨®n y m¨¢s de estrategia. En Los Sims, las jugadoras son mayor¨ªa. Pero ello no le salva de las cr¨ªticas. "Con este juego", afirma D¨ªez, "no s¨®lo no se avanza en la igualdad si no que se retrocede 40 a?os, al representar escenas como la de la novia que patalea hist¨¦rica tumbada sobre la alfombra porque le han quemado el ramo".
En opini¨®n de D¨ªez, el estereotipo femenino proviene directamente del imaginario masculino, "responde a la proyecci¨®n de la imagen que tienen los hombres". Hay tres tipos de mujer digital: la masoquista, representada por las que necesitan ser rescatadas, v¨ªctimas pasivas y sumisas; la s¨¢dica, con cuerpos siliconados que reproducen el tipo viril; y la barbie, mero florero decorativo.
"Los juegos con el papel de mujer pasiva m¨¢s evidente son Dragon's Lair, en el que hay que salvar a la princesa; Commandos, en que la ¨²nica mujer soldado debe acatar las ¨®rdenes de un hombre para ponerse minifalda y seducir al enemigo, y Pr¨ªncipe de Persia, en que el papel de la mujer se ha transformado con el tiempo, siendo primero una princesa pasiva a la que hay que rescatar para convertirse en los ¨²ltimos tiempos en una mujer luchadora".
En otros casos, la mujer es s¨®lo un reclamo de ventas, como en Game Over, cuya car¨¢tula est¨¢ llena de pechos que no est¨¢n luego dentro. Algo parecido sucede con los t¨ªtulos de voleibol, en los que son m¨¢s atractivos los cuerpos de las jugadoras que la trama del partido.
Sin embargo, los encuestados aseguran que la figura "hipersexualizada" de la mujer virtual no les afecta en su comportamiento real ante el sexo contrario. D¨ªez contradice esta convicci¨®n asegurando que esta representaci¨®n distorsionada "dificulta la comprensi¨®n emocional y compleja de la realidad que fomenta la resoluci¨®n dialogada de los conflictos".
En defensa de Lara Croft y compa?¨ªa, la psic¨®loga Montserrat Guerra esgrime que los efectos negativos en los ni?os son por el abuso o una falta de control de los padres. "Este tipo de entretenimiento potencia sus habilidades psicomotrices y ayuda a formar aspectos de la personalidad como la iniciativa, la capacidad de decisi¨®n o el autocontrol".
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