Videoconsolas, el juego est¨¢ servido
Un 55% de los j¨®venes de entre 14 y 18 a?os consume videojuegos habitualmente. Una afici¨®n con virtudes y peligros que preocupa a unos padres que no siempre saben c¨®mo gestionar la relaci¨®n de sus hijos con las m¨¢quinas. Un problema dom¨¦stico del siglo XXI.
El ocio dom¨¦stico ha sufrido una revoluci¨®n en los ¨²ltimos a?os: equipos de cine en casa, reproductores de MP3, de DVD y videoconsolas han entrado masivamente en millones de hogares. Pocos son los que hoy no tienen una videoconsola en el sal¨®n o en la habitaci¨®n de los ni?os. Y muchos los padres que declaran tener un problema a la hora de gestionar la fuerte influencia que tienen estos aparatos en sus hijos.
Seg¨²n las fuentes, hay un elevado porcentaje de adolescentes que pasan jugando entre dos y tres horas al d¨ªa frente a la pantalla del televisor u ordenador.
La pol¨¦mica est¨¢ servida: padres, maestros y especialistas tienen posiciones a favor y en contra de estos aparatos. As¨ª que no est¨¢ de m¨¢s hacer un breve repaso de sus virtudes y defectos.
01 Los pros. Los fabricantes de videoconsolas y algunos especialistas destacan las siguientes utilidades:
Estimulaci¨®n de habilidades psicomotrices, de la coordinaci¨®n visual y manual, del razonamiento deductivo, abstracto, de la memoria y aumento de la atenci¨®n del jugador.
Iniciaci¨®n a la cultura inform¨¢tica.
Pueden llegar a ser un est¨ªmulo para la mejora de la autoestima entre ni?os que sean especialmente h¨¢biles que encuentren un territorio de afirmaci¨®n.
Act¨²an como un acicate a la perseverancia y al cumplimiento de objetivos e incluso incrementan la tolerancia al fracaso.
Facilitan el intercambio social de compartir juegos con compa?eros o amigos.
Ayudan a desarrollar la rapidez en la toma de decisiones.
Si nos quedamos con los pros, parecer¨ªa que estamos ante una panacea pedag¨®gica, pero son cada vez m¨¢s las voces que alertan sobre los comportamientos adictivos que generan los videojuegos, y especialmente sobre el dudoso contenido l¨²dico y pedag¨®gico de muchos de ellos. Aquellos que hacen apolog¨ªa de la violencia (guerras, atropellos, asesinatos, destrucci¨®n gratuita) o con contenido racista o sexista.
02 Los contras. Seg¨²n indica un estudio realizado por investigadores de la Universidad de Iowa, en Estados Unidos, y publicado en Psychological Science, los videojuegos con contenidos violentos pueden favorecer los comportamientos agresivos en ni?os y j¨®venes. Los autores del trabajo revisaron 35 estudios sobre el efecto de los videojuegos violentos en m¨¢s de 4.000 ni?os y adultos. Los resultados indicaron un impacto sustancial de los juegos electr¨®nicos en el comportamiento de los usuarios. Expertos brit¨¢nicos sostienen que este tipo de contenidos tiende a generar insensibilidad hacia la violencia, tendencia al ensimismamiento, soledad, timidez y, en algunos casos, agresividad.
Adicionalmente se han observado s¨ªntomas f¨ªsicos entre ni?os adictos al videojuego: problemas oculares, posturales, inflamaci¨®n en los tendones, lesiones en el pulgar, rigidez en las manos y mu?ecas, dolores de cabeza, problemas auditivos, de tensi¨®n muscular o alta presi¨®n arterial.
El comportamiento adictivo que algunos jugadores manifiestan se caracteriza por la necesidad de aumentar el tiempo de dedicaci¨®n al juego e incluso por la aparici¨®n del s¨ªndrome de abstinencia mediante el cual el ni?o que pasa tiempo sin jugar siente angustia, nerviosismo, repetici¨®n compulsiva de los movimientos que realiza en el teclado, estr¨¦s e incluso sue?a con el juego. En tales casos, y ante la prohibici¨®n parental, no es extra?o que pueda llegar a hacer uso de las mentiras, artima?as o comportamiento violento para seguir jugando.
Pueden convertirse adem¨¢s en un refugio obsesivo de j¨®venes que hacen del videojuego su realidad descuidando otros aspectos de la vida personal, familiar, social y de la salud. La atenci¨®n puesta en el juego puede llegar a desarrollar un agotamiento y un cansancio del sistema nervioso con aparici¨®n de s¨ªntomas de depresi¨®n o ansiedad. Se produce en esos casos un deterioro en el rendimiento acad¨¦mico. Pero quiz¨¢ los s¨ªntomas m¨¢s preocupantes tienen que ver con el abandono de otras actividades que conducen al jugador al aislamiento: despreocupaci¨®n por las tareas escolares, p¨¦rdida de relaci¨®n con los amigos y con la familia.
03 Instrucciones de uso. ?Cu¨¢les son las pautas de gesti¨®n de la relaci¨®n del ni?o con el videojuego? He aqu¨ª recomendaciones que comparten algunos especialistas:
M¨¢s que prohibir, hay que gestionar la relaci¨®n ni?o / videojuego: limitar y controlar el tiempo, pact¨¢ndolo y haci¨¦ndolo cumplir.
Vigilar los contenidos, tal y como se deber¨ªa hacer con la televisi¨®n, Internet, v¨ªdeos o DVD que entran en casa.
Transmitir sentido de realidad: advertir de que las im¨¢genes que ven no son reales y que, por ejemplo, en la realidad un accidente de coche a doscientos kil¨®metros por hora no da opci¨®n a una segunda oportunidad.
Promover el juego compartido con los amigos y en familia. Prestar especial atenci¨®n a aquellos contenidos que permiten compartir emociones, cooperar, reflexionar o expresar sentimientos.
Incentivar el juego con amigos m¨¢s que en soledad o contra la m¨¢quina y hacer de ello una oportunidad de comunicaci¨®n y contacto entre padres e hijos.
Si se trata de juegos en l¨ªnea con otros jugadores v¨ªa Internet, es necesario asegurarnos de que lo hacen de forma segura.
Un videojuego no debe ser considerado un sustituto de la educaci¨®n familiar o un canguro. Sin duda, puede cubrir determinados aspectos de la educaci¨®n, que debe completarse con el di¨¢logo, el deporte, la lectura, el arte o el contacto con la naturaleza.
?lex Rovira es licenciado en Ciencias Empresariales y MBA por Esade. Profesor en Esade, conferenciante y escritor, es autor de 'La br¨²jula interior' y coautor de 'La buena suerte'. www.alexrovira.com.
Imparable
A pesar de que la pirater¨ªa supone el 50% de los videojuegos comercializados, el importe de las ventas anuales en Espa?a es de casi 900 millones de euros, y sigue creciendo a?o tras a?o.
El n¨²mero promedio de juegos comprados al a?o en Espa?a es de 6,4 t¨ªtulos por usuario.
En Espa?a, m¨¢s del 55% de los adolescentes de entre 14 y 18 a?os utiliza los videojuegos habitualmente. Con un claro predominio de los chicos, que suponen dos tercios del total del mercado, la edad dif¨ªcil se concentra entre los 10 y 16 a?os.
No s¨®lo ni?os: cerca del 40% de los jugadores de videojuegos tiene m¨¢s de 24 a?os. Y alrededor de un 3% supera ya los 50 a?os.
Seg¨²n las estimaciones, el parque de videoconsolas existente en Espa?a supera los seis millones de unidades. Se estima que s¨®lo en el a?o 2004 se vendieron m¨¢s de un mill¨®n de estas m¨¢quinas.
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