Visita a los mundos paralelos
Expertos mundiales en realidad virtual han presentado esta semana en Vitoria sus ¨²ltimas investigaciones
Los mundos paralelos est¨¢n ah¨ª mismo, a la vuelta de la esquina, en una pel¨ªcula como Matrix, en los videojuegos, pero tambi¨¦n en la oftalmolog¨ªa, en la fabricaci¨®n de tractores o en la restauraci¨®n de catedrales g¨®ticas. Estos son algunos de los escenarios en los que se puede encontrar el uso de la realidad virtual, esa tecnolog¨ªa que permite recrear situaciones como si fueran reales. Algunos de los mejores expertos del mundo estuvieron la semana pasada en Vitoria presentando sus investigaciones en un congreso, con creaciones que dejan anonadado al m¨¢s esc¨¦ptico.
Por ejemplo, los proyectos en los que trabaja Carolina Cruz Neira, de la Iowa State University, una pionera en estas investigaciones, testigo de primera fila de c¨®mo la realidad virtual se ha convertido en una tecnolog¨ªa rentable. Cruz Neira recuerda c¨®mo hasta los pa?ales de una conocida marca se dise?an con realidad virtual. "Ahora estamos investigando en el ¨¢mbito de la medicina. Uno de los proyectos es un simulador que, despu¨¦s de escanear el ¨®rgano del cuerpo que se va intervenir, por ejemplo, el coraz¨®n, sirve para que el cirujano trabaje antes de la operaci¨®n, y prevenga posibles contingencias con tiempo para la reflexi¨®n, que en medio de la intervenci¨®n son cosa de segundos".
"No hay buen enlace entre el logro cient¨ªfico y la industria", apunta un ingeniero
Algo que parece incre¨ªble, como otro de los programas en los que interviene, ¨¦ste en el campo de la oftalmolog¨ªa. Se trata de un simulador que sirve a los cirujanos j¨®venes para practicar la operaci¨®n de cataratas, con una sensibilidad extrema en distancia y en fuerza. "Hasta ahora, practicaban con los pacientes; ahora los novatos no podr¨¢n decir que no han realizado antes una operaci¨®n de cataratas", comenta esta ingeniera alicantina afincada en Iowa. "Pero todav¨ªa hay que dotar de contenido a la realidad virtual para que rellene el vac¨ªo actual que se da entre los proyectos acad¨¦micos y los proyectos empresariales a largo plazo", concluye.
De esto ¨²ltimo sabe bastante Mac G. Klingler, ingeniero jubilado de la firma de maquinaria agr¨ªcola John Deere, que ahora mantiene una peque?a consultora sobre esta tecnolog¨ªa. En John Deere puso en marcha un banco de pruebas de prototipos virtuales. En ellos, el propio agricultor se?alaba las mejoras que se pod¨ªan hacer en el dise?o del tractor en cuestiones como visibilidad, comodidad, acceso o seguridad. "Con ello, ahorramos mucho en dinero y tiempo, ya que en lugar de tener que construir un veh¨ªculo para probarlo y luego reformar el dise?o desde el principio del proceso de fabricaci¨®n, conseguimos empezar a fabricar con las mejoras asumidas", recuerda Klinger.
John Deere fue pionera en utilizar la realidad virtual para sus dise?os y hoy en d¨ªa est¨¢ por delante de Boeing o General Motors. Pero as¨ª y todo, estos nuevos programas de investigaci¨®n tienen dificultades de integrarse en las grandes firmas. "No hay buena conexi¨®n de los logros cient¨ªficos con las necesidades de la industria", apunta el ingeniero, que ahora se dedica a resolver este tipo de problemas: ofrecer las ventajas de la realidad virtual a las empresas.
La realidad virtual se ha dado a conocer sobre todo gracias a la industria del entretenimiento. "Como se dice en Estados Unidos, porque es lo m¨¢s sexy, pero lo cierto es que es muy peque?a su representaci¨®n en el total del uso de esta tecnolog¨ªa", comenta Carolina Cruz. Pero tiene su importancia, como prueba la presencia en el congreso de Miguel ?ngel Fuertes, director de animaci¨®n con amplia experiencia en el mundo del cine. Fuertes present¨® algunos de sus trabajos en ILM, empresa de animaci¨®n creada por George Lucas, y en pel¨ªculas como Hulk, y apost¨® por el uso de esta tecnolog¨ªa con discreci¨®n. "Hay que dejar que el cerebro humano rellene lo que le muestra la realidad virtual para que ¨¦sta sea m¨¢s cre¨ªble".
Para Fuertes, es un error intentar que la realidad virtual ofrezca toda la informaci¨®n posible al espectador, porque "esa no es la impresi¨®n que tenemos normalmente". De esta manera, el cerebro humano llega a la conclusi¨®n de que no est¨¢ viendo algo real y no lo acepta. La soluci¨®n, en su opini¨®n, es combinar ambos mundos, utilizando el mayor n¨²mero posible de elementos reales para que los sentidos los integren.
Ha sido la tercera convocatoria del Congreso de Aplicaciones de Realidad Virtual (Carvi), organizado por el centro tecnol¨®gico EUVE. Y, por tanto, no s¨®lo hubo teor¨ªa, sino tambi¨¦n ejemplos pr¨¢cticos. Como el que present¨® la empresa Animazoo, denominado GypsiGyro, que permite la captaci¨®n de movimientos a trav¨¦s de un traje sensible. El sistema, que transmite inmediatamente todos los movimientos al ordenador, permite capturar de manera fidedigna el movimiento humano sin que sean necesarios grandes conocimientos t¨¦cnicos.
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