La descarga de los juegos en m¨®viles se dispara en agosto
Telef¨®nica tuvo 6 millones de descargas en 2004 - Amena a?ade 240 t¨ªtulos al a?o - En Vodafone, cada jugador se baja entre dos y tres t¨ªtulos al mes
Los juegos para m¨®viles siguen siendo "una peque?a parte del negocio m¨®vil", explica un responsable de comunicaci¨®n de Telef¨®nica M¨®viles de Espa?a, a pesar de que en 2004 facturaron por este concepto 27 millones de euros. La previsi¨®n es que los clientes de esta compa?¨ªa descarguen 1,2 millones de juegos durante el verano. 100.000 m¨¢s que en el mismo periodo del a?o pasado. Para el periodo anual de 2005 Telef¨®nica espera superar los seis millones de descargas de juegos que hubo el pasado a?o.
Los jugadores del m¨®vil se mueven por impulsos, al jugar y al comprar. Y los fabricantes lo saben. Si son las fiestas de San Ferm¨ªn, se puede descargar un juego sobre los encierros. Ahora toca Alonso Racing 2005, el que m¨¢s gente se ha descargado. Por tres euros se obtiene el juego y tres circuitos del campeonato mundial de F¨®rmula 1. A medida que avanza la competici¨®n se pueden descargar m¨¢s pistas a raz¨®n de tres euros por el lote de 3 circuitos. Existe la posibilidad de comprarlas todas de una vez por cinco euros.
El principal aliciente es poder competir en modo para varios jugadores simult¨¢neamente. Basta con introducir el sobrenombre -que previamente se debe haber registrado en la comunidad de juegos de Telef¨®nica M¨®viles- para encontrar a los amigos a los que se desea retar. Durante unos minutos cada piloto compite all¨ª donde est¨¦, en tiempo real.
La diversi¨®n se multiplica, y la factura tambi¨¦n, ya que hay que hacer frente al coste del tr¨¢fico de datos que se produce durante la carrera. Un usuario que, por ejemplo, no dispusiera de ning¨²n bono de datos, el coste de la carrera ser¨ªa de unos 90 c¨¦ntimos, calculados a partir de que se produce un tr¨¢fico de 60 Kb y multiplic¨¢ndolo por el coste de tarifa de 0,015 euros por Kb transferido.
Amena, primer juego 3D
La oferta de juegos para m¨®viles es muy amplia. Tanto Vodafone como Telef¨®nica M¨®viles disponen de un cat¨¢logo con m¨¢s de 450 t¨ªtulos a precios que van de los tres a los 1,5 euros. Hoy por hoy m¨¢s del 40% de terminales soportan este tipo de entretenimiento electr¨®nico y los datos no dejan de crecer. Seg¨²n el estudio de In-Stat/MDR, 78 millones de personas en todo el mundo jugar¨¢n con sus tel¨¦fonos en el a?o 2009.
Amena fue la operadora telef¨®nica pionera en lanzar el primer servicio 3G de videojuegos en Red con 4x4 Rally, un t¨ªtulo de carreras que permite hasta cuatro jugadores simult¨¢neos, y Motocross Indoor. "Disponemos de m¨¢s de 400 juegos en nuestro cat¨¢logo y crecemos a un ritmo de 20 novedades al mes", seg¨²n Fernando Castro, responsable de comunicaci¨®n de la compa?¨ªa. "Los ingresos por datos de Amena est¨¢n entorno al 15% y registraron un crecimiento en 2004 del 38%".
A diferencia de Amena, Vodafone no dispone de juegos multijugador. Tom¨¢s Alonso, portavoz de la empresa para juegos m¨®viles, explica que est¨¢n en preparaci¨®n, pero que actualmente los t¨ªtulos desarrollados bajo la licencia Ferrari permiten participar en una clasificaci¨®n mundial, cuyos ganadores han obtenido premios como pasar un d¨ªa con Michael Schumacher.
Los videojuegos tampoco son el principal negocio de descargas para esta compa?¨ªa, ocupando la segunda posici¨®n, por detr¨¢s del servicio de tonos y melod¨ªas polif¨®nicas. El servicio Vodafone Live! tiene casi tres millones de clientes y de ¨¦stos, datos que la operadora no quiere desvelar, los que se bajan juegos lo hacen a raz¨®n de dos o tres al mes.
La potencia de los terminales es clave para el buen funcionamiento de los juegos. Lejos de abandonar, Nokia espera llevar el concepto N-Gage -aparato a caballo entre la videoconsola port¨¢til y el tel¨¦fono- a sus futuras terminales. "A partir de 2006 algunos de nuestros smartphones llevar¨¢n incorporado el motor de juego y gr¨¢fico de N-Gage", explica Manuel Reverte, portavoz de N-Gage. "En 2005 esperamos vender 25 millones de smartphones y prevemos que el mercado mundial superar¨¢ los 250 millones de aparatos en 2008".
A diferencia de los juegos de consola, el ¨¦xito de los videojuegos para m¨®viles se basa en su concepto de diversi¨®n instant¨¢nea y b¨¢sica. Se usan en partidas breves para matar el tiempo de espera en el transporte. Es un juego ocasional, un matarratos, mientras que en la videoconsola, el aficionado se sienta espec¨ªficamente para jugar. Tambi¨¦n por eso, la complejidad del juego del m¨®vil es menor al de la videoconsola, al igual que su precio. Mientras que en la consola el negocio es comprar el juego; en el m¨®vil el negocio es encender el aparato.
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