Viaje al pa¨ªs del videojuego
El prime time de las pantallas espa?olas se divide en dos. El problema es que el aud¨ªmetro s¨®lo mide las audiencias familiares del cuarto de estar y se olvida del resto, como si en Espa?a s¨®lo existiera un ¨²nico consumo de pantalla. Para ser rigurosos, los de Sofres deber¨ªan inventar un nuevo aparato y colocarlo a la hora punta en los salones de videojuegos de los centros comerciales. Si sumaran los dos prime time de este pa¨ªs, el del cuarto privado de estar ante el parpadeo anal¨®gico y el del sal¨®n p¨²blico de los videojuegos adolescentes ante los juegos digitales, descubrir¨ªan que son muchas m¨¢s las horas diarias en que los espa?oles matamos el tiempo delante de los rect¨¢ngulos de cristal l¨ªquido, plasma o cat¨®dico. Y sin contar otros usos ¨ªntimos de la pantalla, como son las web, el messenger, los blogs, el porno de la Red o los bonus del DVD. Y en esto hay que medir las distintas distancias que nos separan de la pantalla, o de la pol¨ªtica, seg¨²n sean ¨ªntimas, familiares o p¨²blicas. Son negocios distintos.
Ayer mismo, me di una vuelta en plan 'menorero' por los salones recreativos de pago y qued¨¦ patidifuso
Por lo pronto, tenemos dos grandes prime time y no coinciden en el horario porque las aglomeraciones ante los videojuegos de los centros comerciales ocurren un par de horas antes del que se?alan los informativos de las televisiones comerciales. Respecto al prime time de Internet, el tercer prime time, no s¨¦ teorizar porque las audiencias de lo ¨ªntimo son muy caprichosas.
El caso es que ayer mismo, al atardecer, me di una vuelta en plan menorero por los salones recreativos de pago (un euro por partida) de un gran centro comercial antes de encerrarme en casa con el prime time gratuito, redundante e intercambiable de las teles generalistas, y qued¨¦ patidifuso.
De entrada, o a la entrada del sal¨®n, es un promiscuo barullo de screenagers (cu¨¢ndo inventaremos una palabra para el mismo fen¨®meno) de todas las clases sociales, sexos, logos, tribus, lacas coloreadas, perfumes estridentes, humos legales e ilegales y dem¨¢s marcas territoriales del gueto adolescente. Me sent¨ª como un capull¨ªn entrando en la hora punta en un sal¨®n del western salvaje y pidiendo en la barra un batido de colacao con temblores de Dean Martin en R¨ªo Bravo. Pero nadie levant¨® la vista de las pantallas de pago y s¨®lo las minifalderas que jugaban al billar anal¨®gico, con el culo en pompa, me fulminaron con una mirada que dec¨ªa: "Otro viejo verde". Pero estaba dispuesto a jugarme el tipo para fisgar las costumbres de los nuevos colonos del milenio.
All¨ª estaba, espl¨¦ndidamente resumido, ese otro prime time del que nada dicen los de Sofres. En teor¨ªa se trata de lo mismo (las masas delante de la pantalla) pero hab¨ªa diferencias y no s¨®lo de target generacional. Lo primero que me llam¨® la atenci¨®n fue el audio. Acostumbrados como estamos a tragar en religioso silencio familiar el prime time de la pantalla del cuarto de estar, los decibelios eran escandalosos en este sal¨®n p¨²blico, s¨®lo comparables al griter¨ªo de esos plat¨®s de las tertulias rosa de nuestras tardes-noches, con o sin ex famosos del Gran Hermano. Y entend¨ª el mensaje adolescente: ante las pantallas, queridos ancianos, no hay que callar como hasta ahora, sino gritar.
La segunda diferencia entre la sala familiar pasiva del cuarto de estar y la sala p¨²blica, mestiza y bullanguera del sal¨®n de los videojuegos, en sus respectivos prime time, no est¨¢ en los contenidos, que son id¨¦nticos en un territorio audiovisual como en el otro, sino en la interactividad, o en la tecnoilusi¨®n de la misma. Para las j¨®venes generaciones de screenagers se acabaron las pantallas planas, o con barriga cat¨®dica, que van por el monte solas, sin posibilidad de manipulaci¨®n personal, que ¨²nicamente emiten de arriba abajo, sin el m¨ªnimo feed-back sim¨¦trico y s¨®lo funcionan en una sola y autoritaria direcci¨®n, como los informativos, los talk-shows, los concursos o las tertulias de la papilla rosa/politiquera.
Mi conclusi¨®n, cuando sal¨ª vivo del territorio enemigo, es ¨¦sta: la diferencia sustancial, o filos¨®fica, entre esas pantallas emergentes de los adolescentes videojuegos p¨²blicos del sal¨®n comercial y las muy familiares de la sala privada y comercial, nuestros dos grandes prime time, es sencillamente que una pantalla funciona en las dos direcciones, toca los cojones de los emisores ¨²nicos, cuenta intimidades impronunciables, apuesta en las ficciones por finales diferentes (binariamente, eso s¨ª) y encima est¨¢ al margen de los aud¨ªmetros de Sofres.
A ver c¨®mo resolvemos este gap generacional porque los publicitarios, que son los padres del aud¨ªmetro, empiezan a salivar por esa otra audiencia de masas que se les escapa.
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