La 'generaci¨®n consola'
8,5 millones de espa?oles usan videojuegos - Su edad media es de 22 a?os - El negocio supera a la m¨²sica
Ronaldo marca el cuarto gol. El de la victoria. Pr¨®rroga del partido. Pero ¨¦ste ha comenzado hace s¨®lo 12 minutos, el brasile?o ha anotado para los dos equipos y Figo se parece poco a Figo. Sobre el campo del videojuego Proevolution soccer 4 libran una encarnizada batalla Juan y David, por un lado y Fernando y Javier, por otro. O mejor dicho, seis dedos de cada uno de ellos, que bailan a endiablada velocidad sobre 14 teclas del mando de la videoconsola. Las pullas que se lanzan son igual de veloces. Todos han sido Ronaldo, Figo, Zidane o Ra¨²l. Cosas del f¨²tbol virtual.
Fin del encuentro del Real Madrid contra el Real Madrid (han elegido el mismo equipo, todos son merengues). Los cinco amigos (incluido Carlos, que ha prestado la casa) se lanzan a las patatas fritas mientras cargan en la videoconsola un juego de carreras. Charo, la madre de Carlos, refunfu?a: "Vale, es un futbol¨ªn del siglo XXI. Pero lo educativo es jugar en la calle con los amigos. Esto me parece una p¨¦rdida de tiempo y de dinero. ?Cu¨¢nto vale uno?". "Alrededor de 50 euros". "?Buenooo!".
"A m¨ª jugar a los Sims me ha ayudado a entender el mundo", dice una aficionada
Un cirujano hall¨® que los jugadores comet¨ªan un 37% menos de errores con el endoscopio
De joven, Charo, 48 a?os, directora de un colegio p¨²blico, tocaba la guitarra el¨¦ctrica en un grupo. Para esc¨¢ndalo de su padre. Su hijo y sus amigos, a los que ella critica, rondan los 22 a?os, la edad media del videojugador espa?ol. Forman parte de los ocho millones y medio de usuarios de una industria que, seg¨²n sus datos, factur¨® en 2004 entre consolas y juegos 790 millones de euros. M¨¢s que lo que se gast¨® en ir al cine (691 millones) o en comprar m¨²sica (463).
- ?Brecha generacional? Un reciente informe de The Economist afirmaba: "En Am¨¦rica, la mayor parte de los jugadores tienen menos de 40 a?os mientras que la mayor¨ªa de los cr¨ªticos tienen m¨¢s de 40". En Espa?a, el 80% de los aficionados tiene menos de 34 a?os. Muchos de los preguntados se adhieren al aserto del semanario brit¨¢nico. "Quien m¨¢s te censura es la gente mayor", dice Marco Sales, 26 a?os, m¨¦dico residente de oftalmolog¨ªa y jugador desde los 12, "y es desconocimiento puro y duro". "Adem¨¢s, en los videojuegos se ha pasado de matar marcianitos a la complejidad y las pel¨ªculas interactivas. A los que me critican les digo que jugar es como ir al cine, pero siendo el protagonista", dice.
A estos cinco amigos les gusta jugar en grupo, sobre todo al f¨²tbol. Como al 45% de los usuarios. Carlos, estudiante de F¨ªsicas, es el que menos juega. Le gusta practicar snowboard virtual, porque tambi¨¦n lo hace en la monta?a. Y aqu¨ª, cuando se cae, s¨®lo los mandos tiemblan.
Fernando, futuro ingeniero de Telecomunicaciones, se meti¨® con su ex novia a inventar sociedades enteras con los Sims, la saga m¨¢s vendida de la historia. Son juegos en los que se recrea el nacimiento y desarrollo de una sociedad. El 67% de los jugadores son hombres.
Ellas suelen preferir los Sims, los simuladores y los de estrategia.
Entre los 10 t¨ªtulos m¨¢s vendidos el a?o pasado, seis son de deporte o carreras. David s¨®lo juega a eso. Es muy bueno, dicen los amigos. Estudia Econ¨®micas.
Juan vende videojuegos en una tienda infantil. Uno de sus favoritos es Grand Theft Auto San Andreas, el m¨¢s pol¨¦mico y exitoso del a?o pasado, que relata a ritmo de rap la vida de un pandillero. En julio de este a?o, se descubri¨® que se pod¨ªa activar una escena de sexo mediante un parche descargado de Internet. La senadora Hillary Clinton acus¨® a los videojuegos de "robar la inocencia de nuestros hijos". El t¨ªtulo fue retirado de las tiendas de Estados Unidos porque su clasificaci¨®n pas¨® a ser de s¨®lo para adultos, la misma que en Espa?a. "S¨ª, matas gente, atropellas, te acuestas con prostitutas, no se lo dejar¨ªa nunca a un ni?o", dice Juan, "pero hay paisajes incre¨ªbles, un buen argumento, una ciudad entera para moverte y haces de todo". Los videojuegos modernos son as¨ª: complejos, retadores. Pero a veces no hace falta: "Correr a 300 kil¨®metros por hora en un juego es tan realista que disfrutas, y eso nunca lo voy a hacer de verdad", dice Carlos Fern¨¢ndez, de 24 a?os, que ha llegado a tener una web de videojuegos. "Con ellos puedo vivir situaciones que no voy a vivir nunca".
- ?Son educativos? Javier se ha comprado un volante y unos pedales para jugar mejor a las carreras. Estudia Medicina. El a?o pasado manej¨® un laparoscopio (minic¨¢mara que se introduce en el abdomen para explorar o intervenir) durante una operaci¨®n. ?Su experiencia ayuda? "S¨ª, creo que te da una visi¨®n m¨¢s espacial", responde. Hay quien lo tiene m¨¢s claro. James Rosser, del centro m¨¦dico Beth Israel de Nueva York, entrena a los cirujanos laparoscopistas con videojuegos. Seg¨²n su experiencia, los estudiantes que jugaban m¨¢s de tres horas a la semana ten¨ªan un 37% menos de errores y efectuaban la operaci¨®n un 27% m¨¢s r¨¢pido.
Otras profesiones usan simuladores, como los militares o pilotos. Incluso algunas multinacionales han empezado a entrenar a sus nuevos empleados con videojuegos adaptados.
"En el psicot¨¦cnico del carn¨¦ de conducir vas mucho m¨¢s deprisa", comentan los cinco videojugadores. Un estudiante de ciencias cognitivas de la Universidad de Rochester, Shawn Green, comprob¨® lo mismo en un estudio que public¨® en 2003 en la revista Nature "Intent¨¢bamos desarrollar tests de atenci¨®n visual, y me di cuenta de que yo obten¨ªa puntuaciones anormalmente buenas. Como soy un gran aficionado a los videojuegos de acci¨®n, decidimos comprobar si eso ten¨ªa algo que ver", escribe Green, que tiene 25 a?os, desde Nueva York.
Green hall¨® que los jugadores de t¨ªtulos de acci¨®n eran un 50% mejores en localizar un objeto en entornos confusos y atestados, porque "procesaban mejor la atenci¨®n visual por todo el espacio". Tambi¨¦n, que "pueden percibir y seguir m¨¢s objetos a la vez y procesar informaci¨®n visual presentada a gran velocidad".
Los investigadores bucean en el asunto. Un editorial de julio en el British Medical Journal informaba del uso de videojuegos para aliviar el dolor o incrementar la destreza en las lesiones de brazos. Varios estudios han revelado que jugar dispara la dopamina, un neurotransmisor que, adem¨¢s de intervenir en el proceso de adicci¨®n, impulsa el deseo de explorar y obtener recompensas, algo impl¨ªcito en los videojuegos. James Gee, un investigador en ciencias de la educaci¨®n estadounidense, ha afirmado: "Quienes crecen jugando van a ser buenos en explorar y en reconducir sus metas bas¨¢ndose en su experiencia".
"A m¨ª jugar a los Sims me ha valido para entender el mundo", asegura Mar¨ªa, 34 a?os, que se aficion¨® hace seis, y trabaja en la industria. "He ganado en capacidad de simplificaci¨®n de problemas en la vida real". La pedagoga Bego?a Gros y otros ocho profesores del grupo F9 han utilizado los Sims, adem¨¢s de juegos de estrategia y deportivos, con 300 escolares. "Nuestra experiencia es muy positiva. Los videojuegos tienen complejidad y son muy educativos", dice Gros, autora del libro Pantallas, juegos y educaci¨®n. La alfabetizaci¨®n digital en la escuela. "Con los de estrategia ejercitamos la resoluci¨®n de problemas, los dilemas morales e incluso la identificaci¨®n con los personajes. Adem¨¢s, los ni?os tienen una destreza digital que luego no desarrollan en la escuela".
Los cinco amigos apagan la consola y se van. Charo, la madre, reflexiona: "Es ley de vida. Todo lo nuevo parece malo, ?no?".
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