Y los videojuegos nos chupar¨¢n la sangre
Al siglo XX le cost¨® a?os asumir la bondad de la fotograf¨ªa y al siglo XIX se le indigest¨® el vals. Pero hoy, cuando la televisi¨®n se encuentra todav¨ªa satanizada, el videojuego crece como un horrible peligro m¨¢s.
El Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid se ha precipitado en divulgar -entre el clamor de los medios- los datos m¨¢s escalofriantes sobre los supuestos da?os que est¨¢n sufriendo nuestros hijos entregados a la adicci¨®n del videojuego. ?De un videojuego en concreto? Claro que no. Pr¨¢cticamente todos los videojuegos son nocivos, en la consideraci¨®n oficial. Porque mientras el libro, sin importar lo tremendo que sea, se tiene por un bien, al videojuego se le considera el mal oscuro. ?Nos mantendremos, pues, pasivos ante su fuerte amenaza? El 52% de las ni?as y el 85% de los ni?os madrile?os se ocupan habitualmente con videojuegos. ?Estaremos a tiempos de conseguir su salvaci¨®n?
No es probable. Hasta los franceses se han declarado impotentes y 2004 fue el primer a?o en que el videojuego Grand Theft Auto (1.000.000 de ejemplares vendidos) se convirti¨® en el producto cultural m¨¢s demandado en Francia, por encima del C¨®digo Da Vinci (800.000 ejemplares). La escuela y los ministerios contin¨²an empe?ados en que los muchachos lean y lean pero su cargado ocio no da para m¨¢s y sus principales gustos han elegido otras derivas.
Efectivamente, discurren muchos argumentos de violencia en el cat¨¢logo de los videojuegos pero casi tantos como los ha habido en los viejos juguetes de lata, en el ocio circense de los romanos y en la siempre abominada televisi¨®n. Al lado de este fondo violento (un fondo donde, muchos especialistas ven el exudatorio natural y ritual de la agresividad humana) triunfan tambi¨¦n algunos videojuegos c¨ªvicos (Sims, Half Life) encaramados precisamente en la lista de los best seller del mundo. Pero, adem¨¢s, nunca antes, a trav¨¦s de ning¨²n medio de comunicaci¨®n, se dispuso de una mejor oportunidad para facilitar una reuni¨®n l¨²dica entre habitantes tal como consiguen los MMO (massive multiplayers online) practicados a la vez por miles de jugadores del planeta.
Condici¨®n muy asociada al videojuego es esta participaci¨®n grupal con una experiencia de degustaci¨®n humana que, a menudo, no se obtiene fuera de las pantallas. ?Un espejismo? ?Una falacia para la verdadera interacci¨®n? ?Un cambio de paradigma en la cultura?
Diferentes elementos culturales de importancia est¨¢n cambiando radicalmente y el saber que proporcion¨® el libro, por ejemplo, est¨¢ siendo reemplazado velozmente. Al libro correspond¨ªa el conocimiento en profundidad pero el nuevo saber procede, principalmente, de las superficies. Los adolescentes no aprenden tanto en intensidad como en extensividad, no en la vertical de la lectura sino en el plano de las mil pantallas. Escandalizarse de esta mutaci¨®n es tan f¨¢cil como lo fue escandalizarse del cine o del rock. En Estados Unidos, los videojuegos se emplean ya como eficaces instrumentos de ense?anza, y en Francia, en el centro m¨¦dico Pantin, como medios para la curaci¨®n de enfermos.
Los hijos de la cultura del libro, los Defensores del Menor de Madrid, tendemos a creer que esos artefactos perjudican la salud f¨ªsica y moral. No podemos asumir su ¨¦xito extensible hasta gentes de treinta y tantos a?os. Pero ?c¨®mo no preguntarse que, si sentimos de este modo, si el videojuego nos asusta, la emoci¨®n obedece menos a la tenebrosidad del g¨¦nero que a nuestra progresiva p¨¦rdida de visi¨®n, al achicamiento fatal de nuestro punto de vista?
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