El pan gracias al circo: la econom¨ªa del juego en l¨ªnea
?TIENE MONSTRUOS que liquidar? Subcontrate a jugadores chinos, es el t¨ªtulo de un art¨ªculo del New York Times. Cuenta c¨®mo j¨®venes chinos (m¨¢s de 100.000) trabajan por turnos de 12 horas, 7 d¨ªas a la semana en hangares llenos de computadoras conectadas a Internet para amasar puntos en los universos virtuales de juegos en l¨ªnea y vend¨¦rselos a jugadores reales de pa¨ªses ricos.
Era el primer reconocimiento, con fotos y reportaje, de un medio respetado, de una pr¨¢ctica que segu¨ªa siendo misteriosa. Juegos como Lineage, World of Warcraft, Everquest... son conocidos como juegos masivos multijugador online (MMO).
Veinte millones de personas comparten regularmente otras vidas en universos virtuales. Se desplazan mediante avatares, personajes creados por ellos mismos que pueden ser de otro g¨¦nero, de otro animal o de lo que se les antoje. Llevan una vida social compleja basada en una mezcla variable de agresividad y cooperaci¨®n.
La pr¨¢ctica de vender riquezas virtuales en el mundo real empez¨® en eBay, donde la gente pone a la venta las riquezas conquistadas en los juegos en red.
J¨®venes chinos trabajan 12 horas con PC conectados a Internet para amasar puntos en los universos de juegos en l¨ªnea y venderlos a jugadores reales de pa¨ªses ricos
Amasan bienes e instrumentos de poder que dan lugar a transacciones y, por tanto a la creaci¨®n de monedas. Las sweatshops, o talleres donde se explota a los trabajadores mencionadas en el New York Times acumulan puntos en esos juegos gracias a las tareas repetitivas impuestas a sus empleados, y los venden en verdaderos mercados electr¨®nicos donde los adquieren impacientes jugadores de Estados Unidos, Jap¨®n y Corea.
Los estudios muestran que los puntos adquiridos en una hora pueden venderse hasta por 3,5 d¨®lares. La revista especializada 1up.com hab¨ªa publicado en julio un art¨ªculo sobre el tema en el cual afirmaba que los j¨®venes chinos ganaban 56 centavos de d¨®lares por hora. Talleres del mismo tipo existen en Rumania, Indonesia y M¨¦xico, entre otros.
El valor total de esos universos (si se vendieran los elementos virtuales que tienen valor en el mercado) est¨¢ estimado entre 200 y 1.000 millones de d¨®lares. En 2002, Edward Castronova, profesor de econom¨ªa de la Universidad de Indiana, calcul¨® que el PNB por persona en el juego Everquest era de 2.266 d¨®lares, comparable seg¨²n la revista The Economist al de Bulgaria y superior a los de India o China. Acaba de publicar el libro Mundos sint¨¦ticos, econom¨ªa y cultura de los juegos en l¨ªnea.
Esa pr¨¢ctica de vender riquezas virtuales en el mundo real (Real Money Trade) empez¨® de manera artesanal sobre eBay y sitios similares donde la gente pone a la venta ropas, terrenos, castillos, riquezas conquistadas en mundos virtuales. El 31 de diciembre de 2005, 1.000 oros de World of Warcraft estaban a la venta por 87,50 d¨®lares.
En abril de 2004 el periodista Julian Dibbell declar¨® al fisco de Estados Unidos haber ganado 47.000 d¨®lares durante el a?o anterior gracias a transacciones de ese tipo. M¨¢s de lo que gan¨® con la venta de sus art¨ªculos y m¨¢s que el salario medio de un profesor de ense?anza secundaria. Castronova estima que el 40% de los jugadores est¨¢n dispuestos a dejar su trabajo para ganarse la vida en universos virtuales.
La mayor¨ªa de las empresas que manejan esos juegos proh¨ªben este "comercio en dinero real". Se dicen due?os de la propiedad intelectual de lo que se vende, pero no pueden hacer mucho. Las monedas virtuales ya tienen tasas de cambio reconocidas. La sociedad IGE se dedica a este tipo de transacciones. En agosto pasado Sony abri¨® Station Exchange para facilitar las transacciones relacionadas con Everquest II (y ganar dinero).
Lance Koone, especialista en cuestiones de seguridad estima que "los avatares podr¨ªan llegar a ser la primera manera de hacer negocios en red". Esa confusi¨®n de las fronteras reales y virtuales nos puede sorprender, pero Dibbel recuerda que "una proporci¨®n considerable de las transferencias econ¨®micas que se dan en el mundo de hoy son puras transferencias de informaci¨®n".
NYT: www.nytimes.com/2005/12/09/technology/09gaming.html CASTRONOVA: http://mypage.iu.edu/~castro/ JULIAN DIBBELL: www.juliandibbell.com/playmoney/ STATION EXCHANGE: http://stationexchange.station.sony.com/ GAMING OPEN MARKET: www.gamingopenmarket.com/index.php
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