Tres a?os de trabajos, 9 millones de euros y m¨¢s de 300 empleados
Jos¨¦ Manuel Garc¨ªa Franco es el jefe del proyecto Commandos strike force, que ha tardado tres a?os en salir a la luz. Los t¨ªtulos de cr¨¦dito ocupar¨ªan, si de una pel¨ªcula se tratara, varios minutos de pantalla. "El n¨²cleo de producci¨®n ha contado con m¨¢s de 70 personas, divididas entre los departamentos de dise?o, programaci¨®n, gr¨¢ficos y testeo", recuerda Garc¨ªa. "A esto tenemos que sumar los profesionales que han estado involucrados en el proyecto, tanto dentro, como fuera de Pyro Studios. Direcci¨®n de desarrollo, m¨²sica y sonorizaci¨®n, traducci¨®n, doblaje, testeo externo para las tres plataformas, etc¨¦tera. En total han trabajado m¨¢s de 300 personas".
Garc¨ªa Franco, madrile?o, de 32 a?os, explica otra de las novedades del t¨ªtulo: el juego en primera persona. "Los fans de la saga de estrategia encontrar¨¢n en Strike Force aquellas cosas que hicieron famoso al juego de estrategia, quiz¨¢s desde un prisma distinto, pero con la misma profundidad y planteando el mismo reto. Hay que pensar lo que vas a hacer antes de hacerlo. En definitiva se trata de ver al jugador como a una persona inteligente y no como alguien que s¨®lo tiene que disparar a todo".
Garc¨ªa Franco no ve este cambio como un riesgo, sino como una oportunidad: "Ser¨¢ una oportunidad para que los jugadores de estrategia que quieran probar el g¨¦nero de acci¨®n lo hagan gracias a un t¨ªtulo con mayor profundidad que el juego de acci¨®n tradicional. Y al mismo tiempo, ser¨¢ una propuesta distinta para los amantes de los discos de acci¨®n cansados de planteamientos parecidos".
El terreno donde competir¨¢ CSF es el mismo del juego Hidden and Dangerous, entre otros muchos. Lo dif¨ªcil es diferenciarse. "CSF es m¨¢s din¨¢mico", dice Garc¨ªa Franco. "Podr¨ªamos decir que es m¨¢s ¨¢gil".
El fan del originario Commandos se va a encontrar con una diferencia sustancial. Entonces se usaban hasta seis personajes simult¨¢neamente, pero ahora se han reducido a dos. "Inicialmente pensamos e incluso hicimos pruebas permitiendo que el jugador controlara m¨¢s de dos personajes, pero nos dimos cuenta de que enseguida aparec¨ªa uno de los mayores peligros al que se enfrenta todo videojuego: la frustraci¨®n. Con tres personajes, el jugador se despistaba, ten¨ªa que estar pendiente de m¨¢s cosas y dejaba de disfrutar, todo lo contrario que pasaba con el Commandos de estrategia".
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