Mi otra vida virtual
Ya es posible inventarse una nueva vida en Internet. O darse una segunda oportunidad para vivir la propia. En el ciberespacio se puede controlar la realidad y el futuro. 300.000 personas han creado su '¨¢lter ego' en un mundo virtual llamado Second Life
Philip Rosedale ordena a Philip Linden que eche a volar. Segundos despu¨¦s, Linden aterriza en una concurrida plaza. Rosedale ordena a Linden que eche de nuevo a volar. Esta vez se encamina en busca de un bar donde escuchar algo de m¨²sica y tomar unas copas. Philip Rosedale viste una sencilla camisa y unos vaqueros. Philip Linden lleva una apretada camiseta negra y un tatuaje que dice "siempre joven". Rosedale es rubio y tiene ojos azules. Linden es casta?o y luce una extra?a perilla. Rosedale trabaja en San Francisco, California. Linden comparte vida con casi 300.000 residentes en un mundo virtual que se llama Second Life (abajo, algunos pantallazos de Internet). Y all¨ª seguir¨¢, mientras a Philip Rosedale le interese que siga viviendo.
En las oficinas de Linden Lab, en San Francisco, Rosedale, fundador y director general de la compa?¨ªa que gestiona Second Life (segunda vida), explica que, de ni?o, le obsesionaba simular espacios virtuales, "porque puedes expresar todo lo que sientes". Hace cuatro a?os convirti¨® su sue?o en realidad al crear su empresa. Y aunque SL, como lo llaman sus clientes, entra dentro de la categor¨ªa de los juegos online, su filosof¨ªa es bien diferente. En los llamados juegos online de rol masivos y multijugador, como el popular World of Warcraft, los usuarios se convierten en personajes del Se?or de los anillos (orcos, elfos o trolls), y pelean en un universo inventado. El objetivo de Second Life no es crear otra vida, sino dar una segunda oportunidad para vivir la propia. No es un mundo diferente, es un mundo real que ¨²nicamente existe en la Red.
Hace un a?o, Second Life ten¨ªa 17.000 habitantes. Ahora superan los 289.000. La mayor parte de ellos (un 75%) son estadounidenses. El usuario medio es un hombre (57%), de 32 a?os de media, que pasa cuatro horas al d¨ªa conectado a SL. Pero, ?qu¨¦ es exactamente Second Life? "SL es un pa¨ªs", explica Rosedale, "un lugar digital en el que quienes viven all¨ª experimentan algo imposible en el mundo real, que est¨¢n controlando su futuro", a?ade. "Es el primer mundo virtual que se ha convertido en fen¨®meno de masas", explica Giulio Prisco, licenciado en F¨ªsica Te¨®rica y Computacional y usuario de SL como Giulio Perhaps. "Es el fen¨®meno social m¨¢s interesante que hay en estos momentos. Puedes sentir en tus huesos que est¨¢s inmerso en algo importante".
Para vivir en Second Life s¨®lo hace falta visitar la web (secondlife.com), descargarse el programa en el ordenador y proporcionar los datos de una tarjeta de cr¨¦dito. Aunque el servicio de SL es gratuito, la tarjeta se utiliza con dos fines: impedir la entrada a menores de edad e identificar a los usuarios en caso de que se vean tentados de cometer delitos en su nueva vida digital.
El primer paso para vivir en SL es crear un avatar, es decir, un doble digital. Los residentes tardan una media de cuatro horas en elegir el nombre y el aspecto f¨ªsico de su nuevo ¨¢lter ego. Les preocupa la primera impresi¨®n casi tanto o m¨¢s que en el mundo real, ya que su personalidad no est¨¢ definida. Nadie les conoce; no tienen trabajo, ni estudios, ni amigos, ni ra¨ªces familiares. Su ¨²nica tarjeta de visita es su aspecto, y de ¨¦l dependen las posibilidades de entablar nuevas relaciones.
En este mundo virtual, que ya tiene el tama?o de la ciudad de Boston, se puede encontrar literalmente cualquier cosa que uno se pueda imaginar: casas, coches, casinos, playas, r¨ªos, Nueva Orleans, m¨²sica en directo, Amsterdam, parques de atracciones, ciudades medievales, prostituci¨®n, sectas, matrimonios, museos, helados, embarazos, fiestas, el Parten¨®n. Con conocimientos de dise?o gr¨¢fico se puede construir de todo, y hasta vivir de ello.
Es lo que ha hecho Juan Maestre. A este madrile?o de 24 a?os, estudiante de Telecomunicaciones, le encanta dise?ar objetos en 3-D, as¨ª que su avatar, Sarg Bjornson, tiene una tienda donde vende atracciones para los jardines de los residentes: monta?as rusas, coches de choque, pistas de hielo? "He construido muchas cosas que s¨®lo han visto mis familiares y amigos. Ahora, las ve un mont¨®n de gente", explica. Adem¨¢s, Sarg gana unos 200 euros al mes vendiendo diversiones virtuales.
El mundo virtual est¨¢ basado, como el real, en el dinero. O mejor, en la propiedad. Rosedale explica que hace tiempo ley¨® un libro que le impact¨®, El misterio del capital. En ¨¦l, el economista peruano Hernando de Soto asegura que el triunfo de la econom¨ªa capitalista se basa en la propiedad de la tierra, y ¨¦sta es la idea que sostiene SL. Pasearse por este mundo es gratis. Hablar con sus habitantes, tambi¨¦n. Pero si uno quiere hacer un negocio, necesita alquilar o comprar un terreno o una casa. La moneda del pa¨ªs es el d¨®lar Linden, que equivale a unos 300 d¨®lares del mundo real. Adem¨¢s de un hogar, los habitantes de SL compran todo tipo de productos con los que satisfacer a su otro yo: alimentos, bebidas, ropa, muebles joyas? Los residentes de SL se gastaron, s¨®lo en el mes de enero, cinco millones de d¨®lares en 42 millones de transacciones. Los objetos son virtuales, pero el dinero es muy real.
Ganar dinero es una de las motivaciones de los residentes, aunque pocos lo confiesen. El mundo de SL crece al ritmo de 20.000 nuevos habitantes al mes, en parte gracias a la historia de Anshe Chung. Esta mujer china fue portada de Business Week hace dos meses por haber logrado amasar 250.000 d¨®lares comprando y vendiendo tierra en SL. Es la especuladora virtual m¨¢s famosa del mundo. La historia de Chung ha atra¨ªdo a muchos usuarios a SL. Juan Maestre, que forma parte del equipo de voluntarios que gu¨ªa a los novatos por el nuevo mundo, lo explica as¨ª: "La mayor¨ªa de la gente te pregunta dos cosas: c¨®mo hacer dinero y d¨®nde est¨¢ el sexo".
Porque tambi¨¦n hay sexo en Second Life. Hay pornograf¨ªa, hay nudismo y hay prostituci¨®n. Mujeres avatares ofrecen relaciones sexuales virtuales de media hora de duraci¨®n por unos dos euros. Y tambi¨¦n hay quien busca relaciones serias, es decir, se casa dentro del propio juego, embaraza a su avatar y tiene hijos.
Nanci Schenkein, una estadounidense
que ronda la cincuentena, era planificadora de bodas y, cuando se retir¨®, decidi¨® serlo tambi¨¦n en el mundo virtual. Su avatar, la exuberante Baccara Rhodes, ha organizado m¨¢s de cien enlaces, que tienen, como todos, su ceremonia -religiosa o no, y oficiada por jueces o curas avatares-, su banquete, su fiesta y su ¨¢lbum de fotos. Y cuando se le pregunta por qu¨¦ alguien querr¨ªa casar a un mont¨®n de p¨ªxeles con otro mont¨®n de p¨ªxeles, Nanci contesta: "Hay cien razones para cada historia. Los hay que buscan la relaci¨®n feliz y completa que no tienen en su vida real. Otros buscan demostrar al resto de la poblaci¨®n que esa persona es, de alg¨²n modo, suya. Algunas son parejas en la vida real; otros nunca se han conocido ni se conocer¨¢n. Es una v¨ªa de escape y nadie hace da?o a nadie".
En realidad, los problemas crecen en SL al ritmo en que lo hace su popularidad. En un principio, los administradores se negaron a imponer reglas o limitaciones, pero, finalmente, instauraron lo que denominan las big six o seis grandes normas que, si se violan de forma reiterada, pueden terminar con la expulsi¨®n del habitante: intolerancia (realizar declaraciones racistas o sexistas), acoso (de cualquier tipo), asalto, desvelar informaci¨®n sobre la vida real de otro residente, indecencia (y aqu¨ª, y debido al crecimiento de los contenidos pornogr¨¢ficos, hay una gran zona gris) y perturbar la paz. Linden Lab reconoce que ya ha expulsado a algunos habitantes. Las conductas vand¨¢licas que han "perturbado la paz" en SL van desde quien transforma su casa en un horrible bodrio para luego poder comprar a buen precio las de sus vecinos, a la organizaci¨®n de grupos neonazis y de sectas.
SL no es m¨¢s que una transmutaci¨®n del mundo real poblada por personas reales. Y, por eso, es capaz de lo peor, pero tambi¨¦n de lo mejor. Un ejemplo es Brigadoon. Se trata de una isla privada creada por John Lester, antiguo director de neurolog¨ªa en el hospital General de Massachusetts. Lester est¨¢ trabajando con enfermos con el s¨ªndrome de Asperger, que tienen dificultades para entablar relaciones sociales. El m¨¦dico investiga si un mundo virtual, en el que los enfermos puedan relacionarse a trav¨¦s de un tercero que le representa, puede ayudarles para mejorar sus relaciones en el mundo real.
El n¨²mero de residentes de SL aumenta d¨ªa a d¨ªa, pero ?qu¨¦ es lo que buscan realmente sus usuarios? "Mucha diversi¨®n", dice Rosedale, y a?ade: "Buscan escapar. Les mueve el deseo de ser alguien que quieren ser, pero quiz¨¢ no pueden". El mejor ejemplo es el aspecto f¨ªsico. El programa ofrece dos opciones b¨¢sicas, un hombre y una mujer, j¨®venes y bien parecidos. A partir de ah¨ª hay m¨²ltiples posibilidades para transformar el avatar. Si uno pasa varias horas en SL se da cuenta de que la mayor parte de sus habitantes ser¨ªan top models en el mundo real. "Es un mundo de barbies y kens viviendo en casas de tres pisos", opina Juan Maestre. "Tienes que trabajar mucho en tu avatar para que sea feo", confirma Giulio Prisco. En todo caso, en SL hay motivaciones similares a las del mundo real. "Es muy t¨ªpico buscar explicaciones fant¨¢sticas a conductas que uno no entiende, cuando en realidad las razones pueden ser muy simples", explica el doctor Juan Alberto Estallo, que ha investigado los efectos psicol¨®gicos de los videojuegos y otras tecnolog¨ªas (Videojuegos: juicios y prejuicios. Planeta, 1995). "Puede ser la curiosidad, o el morbo, o el aburrimiento", a?ade.
En las oficinas de Linden Lab, y mientras Philip Linden sigue volando por los cielos de SL, Philip Rosedale reflexiona sobre lo aprendido en estos cuatro a?os. "Lo que m¨¢s me ha sorprendido", cuenta, "es la forma en que la gente ha reconstruido el mundo real". Rosedale explica que, al principio, muchos pensaron que SL se parecer¨ªa a Matrix. Los habitantes podr¨ªan convertir SL en cualquier mundo real, o imaginado. Y lo transformaron en Los ?ngeles. "La casa de los sue?os es siempre la misma. Estilo Frank Lloyd Wright sobre el mar. Los coches son Ferrari. Y la gente es incre¨ªblemente bella, y visten como supermodelos". Y concluye, sonriendo: "Second Life se parece a Los ?ngeles porque ese es el sue?o de todo el mundo".
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