Videojuegos que curan
Investigadores de Nottingham creen que el 'ojo vago' sana con una hora de juego en lugar de las 400 del parche tradicional - Los enfermos de c¨¢ncer mejoran su calidad de vida con 'Re-Mision' - Saltar con EyeToy aumenta la coordinaci¨®n y reduce los triglic¨¦ridos, seg¨²n la universidad de Granada
De la misma forma que hoy la televisi¨®n bombardea a la audiencia con decenas de anuncios sobre productos alimenticios que suplen los medicamentos, prometiendo rebajas en la concentraci¨®n del colesterol, equilibrio de los triglic¨¦ridos o mejora de la flora intestinal, pronto podr¨ªan anunciarse videojuegos con caracter¨ªsticas similares. Se trata de productos que bien colateralmente o bien por dise?o expreso, ayudan a mejorar la salud de quienes lo utilizan, ya sea de forma preventiva o actuando directamente sobre la enfermedad.
Existen videojuegos para hacer gimnasia con la PlayStation 2 y una webcam, otros que mediante el baile consiguen quemar calor¨ªas (por cierto, el Gobierno brit¨¢nico acaba de recomendar el baile para luchar contra la obesidad), los que ayudan a combatir el c¨¢ncer mediante la sugesti¨®n, y el que permite convertir el ojo vago en sano en s¨®lo una hora frente las 400 del sistema tradicional con parche o entrenadores de cerebros. Son varios ejemplos que, adem¨¢s de mejorar la salud, mejoran la imagen de la industria del entretenimiento elcetr¨®nico.
En la feria E3 de Los ?ngeles se celebr¨® de forma paralela el Games for Health Day, jornada de los videojuegos saludables, en la que una docena de compa?¨ªas dieron a conocer sus productos y se celebraron conferencias sobre C¨®mo reducir la ansiedad infantil mediante consolas port¨¢tiles o Ejercicios cognitivos y videojuegos.
Contra el c¨¢ncer
Destac¨® por su atrevimiento la compa?¨ªa HopeLab, que ha desarrollado Re-Mision, un juego destinado a ayudar a los ni?os y j¨®venes afectados de c¨¢ncer.
Tras consultar a onc¨®logos, epidemi¨®logos y bi¨®logos celulares, crearon esta aventura de acci¨®n en la que Roxxi, un nanorrobot con forma de bella morenaza, viaja a trav¨¦s de 20 niveles por el cuerpo de un enfermo de c¨¢ncer.
Controlando a Roxxi el jugador debe administrar quimioterapia a las c¨¦lulas afectadas, reparar tejidos debilitados y aplicar radioterapia distintas partes del cuerpo entre otros.
Los expertos aseguran que conociendo a fondo la dolencia los pacientes reaccionan mejor a los tratamientos. Para llegar a esta conclusi¨®n realizaron un estudio con 375 enfermos, repartidos en 37 centros de Estados Unidos, Canad¨¢ y Australia a los que dejaron elegir entre un conocido videojuego o Re-Mision.
Tres meses despu¨¦s, el 80% de los que eligieron Re-Mision mejoraron su calidad de vida, aumentaron su creencia en que su actitud ante el problema influye en la mejora de su situaci¨®n y, lo m¨¢s sorprendente, mantuvieron m¨¢s tiempo en la sangre la quimioterapia al aumentar la efectividad de los antibi¨®ticos. Los resultados fueron presentados en Londres durante la Conferencia Internacional de Medicina para Ni?os y J¨®venes con C¨¢ncer.
La historia de piratas para convencer a los ni?os de lo guapos que est¨¢n con un parche en el ojo podr¨ªan tener tambi¨¦n los d¨ªas contados. El cerebro de los afectados de ambliop¨ªa, conocida popularmente como ojo vago, tiende a usar las conexiones neuronales hacia el ojo bueno, con lo que el malo es cada vez peor.
Mediante un tratamiento experimental con sistemas de realidad virtual y un videojuego de conducci¨®n, los investigadores de la Universidad de Nottingham (Inglaterra), creen que pueden reducir las 400 horas de uso del parche tradicional a una sola hora de juego.
El tratamiento consiste en mostrarle al ojo vago el coche del paciente, mientras que en el otro aparecen el resto de veh¨ªculos. Los obst¨¢culos pasan de una pantalla a otra, con lo que ambos ojos deben trabajar en equipo para superar las pruebas.
El doctor Richard Eastgate, del equipo de investigaci¨®n sobre realidad virtual aplicada, afirma que desconocen c¨®mo funciona exactamente el tratamiento, pero "de alguna forma las nuevas tecnolog¨ªas que permiten enviar im¨¢genes distintas, pero relacionadas entre s¨ª, a ambos ojos ofrecen resultados infinitamente mejores a los conseguidos con el uso de dibujos est¨¢ticos".
'Eye Toy' baja el colesterol
Uno de los campos m¨¢s recorridos es el de la lucha contra el sedentarismo que ocasiona la obesidad y que, precisamente, se vincula a los adictos a los videojuegos.
Sony y Nike han colaborado para intentar borrar esta imagen. Recientemente la Universidad de Granada realiz¨® un estudio con EyeToy: Kinetic. En este juego para la consola PlayStation 2 se pueden practicar varios deportes. Con EyeToy la imagen del jugador se representa en la pantalla mediante una webcam equipada con una lente de gran angular.
El grupo de investigaci¨®n Effects 262 quer¨ªa comprobar si los presuntos efectos beneficiosos bajo los que se promocionaba el juego eran reales. Para eso, durante dos meses 30 mujeres entre los 10 y los 40 a?os hicieron gimnasia con la consola y el Eye Toy.
El resultado fue una mejora significativa en la coordinaci¨®n y el equilibrio de las personas, as¨ª como la regulaci¨®n de ¨ªndices como el colesterol, los triglic¨¦ridos y la grasa corporal. Por todo eso, los investigadores de la universidad concluyeron que era una buena alternativa para quienes necesitan realizar un esfuerzo que mejore su actividad cardiovascular.
UNIVERSIDAD DE GRANADA: www.ugr.es HOPELAB: www.hopelab.org/remission.html GAMES FOR HEALTH: www.gamesforhealth.org KRAFT: www.kraftbrands.com/activegame ?QU? HAR?AS T??: http://unicef.org/voy/explore/aids/explore_1360.html
'?Qu¨¦ har¨ªas t¨²?', juego contra el sida
Profesionales y organizaciones dedicadas a la salud eval¨²an las posibilidades que ofrece el entretenimiento electr¨®nico para educar y prevenir as¨ª futuras enfermedades. Unicef viene luchando contra la propagaci¨®n del sida, una pandemia que afecta a casi 10 millones de j¨®venes entre 15 y 24 a?os, tambi¨¦n echando mano de una aventura gr¨¢fica de libre distribuci¨®n que puede ser jugada a trav¨¦s de Internet.
El juego se llama ?Qu¨¦ har¨ªas t¨²?, est¨¢ en ingl¨¦s y suajili debido a la gran penetraci¨®n de la enfermedad en ?frica y consiste en interpretar a los personajes de un grupo de cuatro amigos. Entre ellos hay parejas heterosexuales, homosexuales y bisexuales. Tras ponerles nombres familiares se inician situaciones en las que hay que conversar y tomar decisiones. Tarde o temprano comienzan los romances y las posibilidades de contagio se ponen de manifiesto. Usar o no preservativo, cambiar de pareja o realizar ciertas pr¨¢cticas sexuales pueden tener graves consecuencias de contagio del sida y as¨ª se explica en el juego.
Las partidas se pueden repetir tantas veces como se desee y tomar distintas ramificaciones de la aventura para aprender todos los desenlaces posibles.
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