Todos colgados
Es el signo de los tiempos: todo cuelga. Diarios personales, fotos, v¨ªdeos, canciones. Los que supieron entenderlo son los nuevos triunfadores de la era del Web 2.0, en la que la norma es participar, compartir y crear contenidos. Doce meses de cambios en nuestro modo de ver el futuro
01 YouTube cae en manos de Google
El fen¨®meno social y econ¨®mico del a?o fue YouTube. Un sitio en Internet con una sola funci¨®n: ver, guardar, copiar, distribuir v¨ªdeos. Como ya ocurri¨® con los textos en Internet (la gente compra menos libros, pero lee m¨¢s que nunca en Red), YouTube ha repetido el fen¨®meno con los v¨ªdeos (la gente ve menos televisi¨®n en el televisor, pero ve m¨¢s im¨¢genes).
Pese a las amenazas de querellas por infringir los derechos de autor, estudios de cine, cadenas de televisi¨®n, sellos discogr¨¢ficos y publicistas quieren presentar sus videoclips en YouTube.
En octubre, el buscador Google compr¨® YouTube, que s¨®lo ten¨ªa 60 empleados, por 1.650 millones de d¨®lares. Nacida en 2005, YouTube se ha convertido este a?o en un fen¨®meno mundial. Cada d¨ªa sirve 100 millones de v¨ªdeos y se cuelgan en el mismo tiempo 65.000 nuevos v¨ªdeos. Tiene 20 millones de espectadores ¨²nicos (no cuentan los que repiten) cada mes. Esta participaci¨®n activa del p¨²blico (la incorporaci¨®n de v¨ªdeos en la p¨¢gina) simboliza otro de los acontecimientos del a?o, la explosi¨®n del Internet social o Web 2.0.
02 Videojuegos de todas las generaciones
Fueron protagonistas las consolas de videojuegos de tercera generaci¨®n. Microsoft ya atac¨® primero con su nueva Xbox 360, en la Navidad de 2005, y este a?o, las novedades han llegado de la mano de Nintendo, en forma de juegos y m¨¢quinas. Entre los primeros desarroll¨® t¨ªtulos para personas mayores, como el Brain training, que ejercitan el cerebro con c¨¢lculos y acertijos que van subiendo su dificultad seg¨²n la capacidad del jugador. El ¨¦xito de esta l¨ªnea de juegos para mayores lleg¨® acompa?ado de la consola port¨¢til DS, del tama?o de un librito de bolsillo, que incorpora dos pantallas, una de ellas t¨¢ctil. Pero a final de a?o, Nintendo ha estrenado la consola Wii.
Su novedad es un mando sin hilos que transmite a la pantalla los movimientos del jugador: si el juego es un partido de tenis, el mando transmite los mismos movimientos que una raqueta; si es golf o b¨¦isbol, el mando se convierte en palo o en bate, y adem¨¢s vibra con cada golpe e incluso suena. Mientras, la que deb¨ªa ser la tercera consola en discordia, la PlayStation, que domina el mercado desde los a?os noventa, no estrenar¨¢ su versi¨®n 3 en Europa antes de la primavera.
03 Nada por delante, nada por detr¨¢s: televisores planos
El televisor plano ha dejado de ser una excentricidad. Los espa?oles compraron en 2006 el doble de televisores planos que el a?o anterior. Alrededor de 1,8 millones de aparatos. Por primera vez, la venta de receptores planos super¨® a los de tubo. Pese a que el precio medio es de 1.000 euros frente a los 150 del aparato de tubo, un tercio menos de lo que costaban un a?o antes. El aparato de tubo de rayos cat¨®dicos ya no encuentra refugio ni en la segunda residencia. Se han vendido un 28% menos, aunque por valor, la ca¨ªda es mucho m¨¢s acusada, un 55%. El nuevo televisor m¨¢s deseado tiene la pantalla plana de cristal l¨ªquido y mide 82 cent¨ªmetros de diagonal.
04 Web 2.0, la nueva era de Internet
Web 2.0, as¨ª se identifica a la segunda era de Internet, que, a diferencia de la primera, no tiene una fecha fija, ya que se identifica m¨¢s por sus caracter¨ªsticas que por su cronolog¨ªa. Sin duda, el pre¨¢mbulo de esta ¨¦poca es el blog, los cuadernos personales colgados en la Red, que admiten la incorporaci¨®n de los comentarios del p¨²blico, es decir, la participaci¨®n. Luego lleg¨® Technorati, un buscador exclusivo para blogs, y sitios como Flickr (que aloja ¨¢lbumes de fotos), MySpace (lugar de encuentro de amigos), Craigslist (ofertas y demandas), Del.icio.us (etiquetaje de cosas encontradas en la Red) y, por supuesto, YouTube. Todo ello coincidi¨® con la popularizaci¨®n de la banda ancha. Con la explosi¨®n este a?o de iniciativas Web 2.0, la audiencia, adem¨¢s de ver, participa, incorpora contenidos y los distribuye. Esta nueva generaci¨®n de p¨¢ginas de Internet llega con sus propias aplicaciones, como AJAX o RSS, y, sobre todo, mucha programaci¨®n libre, lo que abarata dr¨¢sticamente la creaci¨®n empresarial. La Web 2.0 ha cambiado la forma de comunicarse y, sobre todo, elimina las jerarqu¨ªas. La audiencia se informa o consume lo que quiere. A medida. Como dice David Sifry, fundador de Technorati, ?Internet ha pasado de ser la gran biblioteca a ser la gran conversaci¨®n?.
05 El procesador con dos o m¨¢s razones
Los eternos rivales Intel y AMD han lanzado una nueva l¨ªnea de procesadores con m¨²ltiples n¨²cleos que est¨¢ cambiando radicalmente la potencia, la velocidad y el consumo de los ordenadores dom¨¦sticos. Intel ha tomado la delantera despu¨¦s del ¨¦xito de su Core 2 Duo frente al equivalente Athlon 64 X2 de AMD, y adem¨¢s ya ha anunciado la siguiente generaci¨®n con cuatro n¨²cleos.
06 Las fronteras se diluyen: Mac-Windows
El a?o comenz¨® con la mayor transformaci¨®n en la historia de Apple: sus ordenadores dejaban de llevar los chips de IBM-Motorola y cambiaban por los de Intel. Adem¨¢s de abaratar su fabricaci¨®n, el cambio supon¨ªa una notable mejora de los Mac y la posibilidad de instalar Windows, su gran enemigo. El cambio fue m¨¢s simb¨®lico que otra cosa, dada la peque?a cuota de mercado de Apple y la fidelidad de este p¨²blico a su marca, pero signific¨® un cambio de tendencia: la ruptura de barreras.
07 Microsoft y el ?software? libre, frente a frente
El a?o acab¨® con otra peque?a reconciliaci¨®n entre dos posturas opuestas del software: el propietario, simbolizado por Microsoft, y el libre, simbolizado por Linux.
La empresa de Bill Gates firm¨® un acuerdo con Novell, distribuidor de software libre. Tambi¨¦n es un cambio simb¨®lico m¨¢s que econ¨®mico: el reconocimiento por parte de Microsoft de la creciente importancia del software libre y su necesidad de entenderse cada vez m¨¢s con ¨¦l. l
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