Menores adictos a la videoviolencia
Un estudio de Avacu revela la falta de valores, las altas dosis de violencia y la ausencia de controles de los videojuegos
El 47,9% de los alumnos en edad escolar permanecen entre una y dos horas diarias enganchados a las consolas de los videojuegos. El 23% de los ni?os con edades comprendidas entre los 7 y los 8 a?os compra habitualmente revistas sobre videojuegos con contenidos violentos. Con estos datos, obtenidos de una encuesta realizada por la Asociaci¨®n Valenciana de Consumidores y Usuarios (Avacu), no es extra?o que los responsables educativos de la Comunidad Valenciana se muestren alarmados.
El consejero de Educaci¨®n, Alejandro Font de Mora, la directora general del Instituto Valenciano de Evaluaci¨®n y Calidad Educativa (IVECE), Auxiliadora Hern¨¢ndez, y el presidente de Avacu, Fernando Moner, dieron a conocer ayer la tercera parte del estudio realizado para conocer los h¨¢bitos de los escolares en el uso de los videojuegos con el objetivo de prevenir actitudes violentas o discriminatorias. Los datos que se dieron a conocer ayer reflejan la influencia que tienen los contenidos de estas realidades virtuales y de las revistas especializadas sobre la poblaci¨®n escolar.
De los resultados obtenidos destaca, adem¨¢s del alto porcentaje de estudiantes practicante de los videojuegos, su edad de iniciaci¨®n: El 11,40% de los ni?os de 7 y 8 a?os ya juega habitualmente. El mayor ¨ªndice de jugadores (27,6%) se encuentra en la franja de edad comprendida entre los 11 y 12 a?os. El consejero Font de Mora ofreci¨® un dato preocupante: M¨¢s del 47% de los encuestados "nunca o casi nunca" se fija en la calificaci¨®n de los videojuegos que compra o alquila. Con estos antecedentes no resulta extra?o que los estudiantes muestren caracter¨ªsticas negativas como violencia, molestias f¨ªsicas, adicci¨®n, menor tiempo de estudio, malhumor, enfados, p¨¦rdida de tiempo y aislamiento.
El presidente de Avacu destac¨® el incremento de esta pr¨¢ctica l¨²dica entre los j¨®venes y el hecho de que el 35% de los j¨®venes entre 7 y 16 a?os tengan por costumbre comprar, "habitualmente", revistas sobre videojuegos. M¨¢s de un 7% afirma comprarlas todos los meses. Por edades, los j¨®venes de 14 a?os son los que m¨¢s consumen; mientras que el 23% de los estudiantes de entre 7 y 8 a?os compran estas publicaciones en las que predominan, seg¨²n Fernando Moner, "los t¨¦rminos violentos, se ensalzan como valores positivos la competitividad, el lujo y el hero¨ªsmo individualista, se fomenta el consumo, la velocidad, el sexo, y se incita a la transgresi¨®n de las normas". Adem¨¢s, no existen recomendaciones para los padres porque est¨¢n tapadas y no se clasifican los v¨ªdeos por edades.
?Qu¨¦ hacer? La consejer¨ªa reclama un mayor control de los productos, la separaci¨®n por edades de los diferentes juegos en las tiendas, la limitaci¨®n del tiempo de juego en los hogares, ofrecer alternativas de ocio y, sobre todo, que la videoconsola est¨¦ situada en un lugar com¨²n de la casa y no en la habitaci¨®n del estudiante.
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