"A las chicas tambi¨¦n les gusta la lucha"
Barbara Lippe, dise?adora de videojuegos, asiste a la Campus Party
Barbara Lippe (Viena, 1979) es una de las pocas mujeres que se dedican a desarrollar videojuegos. Trabaja en la empresa Avaloop en Austria y ha estudiado el sector de los videojuegos y su p¨²blico femenino en Jap¨®n. Gran parte de su trabajo se enfoca hacia el dise?o de mundos virtuales paralelos, en los que tanto hombres como mujeres se puedan identificar con los personajes por la est¨¦tica y la personalidad. Uno de ellos es Papermint, del que es responsable del dise?o art¨ªstico y que present¨® ayer en la Campus Party, que se celebra en Valencia. Su falda negra con tut¨² y un collar rosa y la sombra de ojos en los extremos de los p¨¢rpados del mismo color responden a su expresi¨®n alegre y divertida, actitud que recuerda a alguno de los personajes de su videojuego.
Pregunta. ?En qu¨¦ consiste Papermint?
Respuesta. Se trata de un colorista juego interactivo, en el que el usuario puede elegir el car¨¢cter del personaje, qui¨¦n es su mejor amigo o sus gustos personales, y relacionarse con otros.
P. Durante el proceso de dise?o, ?era importante que la est¨¦tica fuera realista?
R. El dise?o no pretende aproximarse al realismo por la est¨¦tica, sino aportando a los personajes mayor sensibilidad y creando un mundo coherente con la realidad. En occidente, sin embargo, existe una obsesi¨®n por el hiperrealismo.
P. Durante un tiempo ha trabajado en Jap¨®n, ?cu¨¢l es la situaci¨®n de los videojuegos all¨ª en lo que afecta al p¨²blico femenino?
R. Un 72% de las chicas que tienen entre 10 y 14 a?os lo consideran su afici¨®n principal y el p¨²blico femenino casi iguala al masculino. Pero, igual que en otros lugares, el porcentaje de mujeres desarrolladoras se sit¨²a en torno al 5%.
P. ?A qu¨¦ responde la est¨¦tica japonesa con personajes masculinos andr¨®ginos?
R. Del 90% del dise?o de su cultura popular se encargan mujeres. Utilizan personajes bellos por la influencia del sinto¨ªsmo, en el que la suprema divinidad era una mujer, Amaseratu, un referente de espiritualidad y de belleza. Tambi¨¦n incorporan parejas homosexuales de hombres. Para ellas constituye una relaci¨®n sentimental entre iguales. Les gusta fantasear con esa idea porque muchas de ellas se sienten oprimidas y creen que nunca podr¨¢n gozar de una situaci¨®n de igualdad. El p¨²blico femenino se identifica con esos sentimientos y esto no est¨¢ desarrollado en occidente.
P. ?Por qu¨¦ cree que hay pocas mujeres desarrolladoras?
R. Tienen un menor acceso a la informaci¨®n de los videojuegos. Y, sobre todo, debido a la tradicional divisi¨®n del mundo en dos colores: rosa para las chicas y azul para los chicos. Pero hay mujeres que se atreven a romper esa barrera de los g¨¦neros, y a desmarcarse de los entretenimientos rom¨¢nticos orientados hacia ellas. Yo, por ejemplo, uso el rosa porque me gusta, no porque sea de chicas.
P. ?Qu¨¦ le ha llamado la atenci¨®n de la Campus Party?
R. He visto a muchas chicas y tambi¨¦n a muchos chicos guapos que no son freaks. Les une su afici¨®n a las tecnolog¨ªas, sin importar el g¨¦nero, ni en la vida real ni en la virtual.
P. Por tanto, no cree en un perfil determinado del p¨²blico femenino.
R. No. Existen tantas usuarias como tipos de personalidad. Les puede gustar la lucha o los argumentos amorosos, pero todas desarrollan la creatividad y aprenden a hacer frente a las tensiones sociales.
P. ?Cu¨¢l cree que va a ser la evoluci¨®n de los videojuegos?
R. Probablemente se integren las caracter¨ªsticas de ambos g¨¦neros, como el caso de NintenDos con un color neutro como el blanco y dirigido a todos los p¨²blicos, hombres y mujeres.
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