Cu¨¦nteme un cuento / 2
La narraci¨®n, eje de este an¨¢lisis, no tiene como ¨²nica modalidad expresiva la manifestaci¨®n ling¨¹¨ªstica y textual, sino que en esta civilizaci¨®n digital la forma privilegiada de su existencia es la virtual y los dispositivos y mecanismos que le dan vida, entre los que sobresalen por su generalizaci¨®n los videojuegos. Pero el triunfo del storytelling en los contextos educativos norteamericanos, en particular universidades y escuelas de comercio, ha sido tan extraordinario que hoy abundan los festivales en torno de esta tem¨¢tica y que en m¨¢s de 500 grandes empresas y organizaciones sociales se les dedica una atenci¨®n especial. Narrar, simular, persuadir, movilizar. Las agencias de marketing y de relaciones p¨²blicas no s¨®lo han contribuido a multiplicar sus usos, sino que han sido decisivos en la mundializaci¨®n ideol¨®gica de su n¨²cleo creencial, que es el de que estoy llamando capitalismo de cruzada. En ¨¦l, la interacci¨®n de religi¨®n, econom¨ªa y pol¨ªtica es tan profunda que nos instala en un incendio fusional, una especie de non sancta comuni¨®n de los santos. Este capitalismo emocional, como lo llama Eva Illouz (Les sentiments du capitalisme, Seuil, 2006), corresponde a la era de la ficci¨®n en que vivimos, en la que la desrealizaci¨®n que han operado los medios y el imperio digital ha alcanzado a todos los ¨¢mbitos de la realidad. Me limitar¨¦ por mor de la columna a dos decisivos: la econom¨ªa y la guerra.
El capitalismo emocional, como lo llama Eva Illouz, corresponde a la era de la ficci¨®n en que vivimos
El ejemplo m¨¢s paradigm¨¢tico de la econom¨ªa-ficci¨®n, que coincide plenamente con la financiarizaci¨®n total de las actividades econ¨®micas, el capitalismo casino, es el caso Enron. Creada por Ken Lay, de familia pobre e hijo de pastor evang¨¦lico, estudia econom¨ªa y se establece en Washington a principios de los a?os ochenta. Es la ¨¦poca de Reagan, para quien "el Gobierno no puede resolver ning¨²n problema, sino m¨¢s bien crearlos, porque ¨¦l es el problema. Hay que liberar al empresario de cualquier clase de trabas, hay que comulgar en la magia del mercado". En 1985, la total desregulaci¨®n del mercado del gas lleva a Ken Lay a crear Enron y, con Jeff Skilling, a servirse del comercio de partidas de gas como si fueran acciones. Enron se convierte en una bolsa de valores de gas natural. Skilling ha convencido a Arthur Andersen para que en la contabilidad figuren como beneficios no las ganancias reales sino potenciales. Esta contabilidad ficticia hace posible que en 16 a?os los activos pasen de 10.000 a 65.000 millones de d¨®lares y que luego, en menos de un mes, pierdan el empleo m¨¢s de 20.000 empleados y que m¨¢s de 2.000 millones de sus pensiones se vayan al garete.
La preparaci¨®n a la guerra ha sido uno de los campos en los que con m¨¢s ¨¦xito ha intervenido el storytelling montado sobre los videojuegos. El Pent¨¢gono, la Universidad de California y Hollywood, convocados por el Institute of Creative Technologies (ICT), que el STRICOM, Departamento de las Fuerzas Armadas de los EE UU, pone en marcha el a?o 1999 y dota con casi 50 millones de d¨®lares anuales, elaboran un videojuego muy eficaz para la instrucci¨®n militar. El JFETS (Joint Fires and Effects Trainer System) se propone situar a los soldados en universos b¨¦licos virtuales que reproduzcan las condiciones reales de las luchas sobre el terreno en Afganist¨¢n e Ir¨¢n. Christian Salmon y sobre todo Steve Silbermann (The War Room, 2004), de quien recogemos la informaci¨®n, insisten en que al combinar la inmersi¨®n en un teatro virtual interactivo de estas caracter¨ªsticas con un relato de una potencia simuladora extraordinaria, el efecto de persuasi¨®n es tan intenso que apenas una hora despu¨¦s de entrar en ¨¦l han perdido toda conciencia exterior al juego. Pero adem¨¢s la reducci¨®n actual de los recursos humanos y financieros para la instrucci¨®n militar hace que, por ejemplo, el programa Reforjar en Alemania, que en 1988 movilizaba 175.000 soldados con un presupuesto de 54 millones de d¨®lares, cuatro a?os despu¨¦s se limita a 6.500 hombres y algo menos de 20 millones de d¨®lares. Sin olvidar que la utilizaci¨®n cada vez mayor de reservistas y su disponibilidad s¨®lo en cortos weekends y a domicilio obliga a la formaci¨®n digital; al igual que el entrenamiento en los combates de tipo guerrilla urbana en las guerras de los pa¨ªses del Sur. El departamento militar creado con este fin, el MOUT (Military Operation in Urban Terrains), considera que los videojuegos son el sistema m¨¢s eficaz por su potencia de simulaci¨®n y de arrastre. Con ocasi¨®n de la creaci¨®n por parte del Pent¨¢gono del sistema DMT, cuyo prop¨®sito es que los participantes en el mismo puedan acceder en tiempo real a simuladores que los instalen en teatros b¨¦licos en situaci¨®n guerrera, se han enfrentado dos concepciones del realismo: el fotogr¨¢fico y el emotivo. Este ¨²ltimo, funci¨®n de la credibilidad movilizadora de la historia que se ha vivido virtualmente gracias al videojuego. Su multiplicidad los ha convertido como dice Mike Zyde y retoma Maurice Ronai (Le D¨¦bat Strat¨¦gique, 1999) en instrumentos indispensables para el reclutamiento militar y su adoctrinamiento l¨²dico, lo que les lleva a calificarlos de armas de distracci¨®n masiva.
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