Abuelo, si me devuelves la Play te dejo la Wii
El videojuego ha ampliado en esta d¨¦cada su audiencia a todas las edades - Es un mercado mayor que el de los discos o el cine
Para topicazos, ¨¦ste: los videojuegos son esas cosas de matar deprisa. En 10 a?os, la industria del videojuego ha pasado de ser una afici¨®n de nicho reducido, machista y casi friki a salpicar a toda la sociedad.
En 1998 s¨®lo los jugadores habituales conoc¨ªan los t¨ªtulos de los m¨¢s vendidos o los nombres de sus protagonistas. En 2008 Lara Croft es un personaje popular gracias a la adaptaci¨®n del videojuego a la gran pantalla con la interpretaci¨®n de Angelina Jolie; a todo el mundo le suena eso de la Wii de Nintendo y el doctor Kawashima y su entrenador de cerebros. Esto no es s¨®lo una percepci¨®n. Hay datos que se traducen en importantes cifras que hacen temblar los cimientos del negocio preexistente alrededor del entretenimiento, como la m¨²sica o el cine.
El volumen de negocio en torno a los videojuegos se ha multiplicado por 3,7 en 10 a?os en Estados Unidos. Esto es, se ha pasado de una facturaci¨®n bruta de 2.600 millones de d¨®lares al a?o a 9.800 millones. Trasladado a Espa?a, los datos son m¨¢s abrumadores. En ocho a?os -no hay cifras anteriores- esta industria se ha multiplicado por 4,5. De los 262 millones de euros ingresados en 1999 a los 1.200 millones de 2007.
Esto ha propiciado que se consolide todo tipo de negocios a su alrededor. En Espa?a hay m¨¢s de 15 delegaciones directas de las principales editoras de entretenimiento electr¨®nico desde donde se distribuyen miles de juegos cada a?o.
Electronic Arts ha decidido implantar en Espa?a su centro europeo de localizaci¨®n y traducci¨®n, en el que m¨¢s de 300 profesionales adaptan decenas de t¨ªtulos a los idiomas de los distintos mercados mundiales. Cadenas de venta como Centro Mail han sido adquiridas por franquicias internacionales y han multiplicado por cuatro las tiendas en Espa?a, donde cuentan ya con m¨¢s de 200 comercios.
Al amparo del buen ritmo de crecimiento de este negocio se han formado nuevos estudios espa?oles de desarrollo que crean juegos de categor¨ªa internacional. Pyro Studios, padres de Commandos; Digital Legends, creadores de One; P¨¦ndulo Studios, autores de las aventuras Runaway; y Mercury Steam Entertainment, que han cooperado con Clive Barker y ahora acaban de firmar con la compa?¨ªa nipona Konami, son s¨®lo algunos de los m¨¢s de 30 estudios que hoy se agrupan bajo la Asociaci¨®n de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital en Espa?a.
A pesar de ello, Espa?a va a la cola de Europa en cuanto a desarrollo. S¨®lo el 1% del total de los ingresos corresponden a creaciones nacionales. Una cifra rid¨ªcula si se tiene en cuenta que Espa?a es el cuarto pa¨ªs en ventas de videojuegos de Europa, s¨®lo por detr¨¢s de Inglaterra, Francia y Alemania.
A t¨ªtulo de ejemplo, en 2006 las cifras de la taquilla de cine, con 636 millones de euros, y las maltrechas ventas de m¨²sica por culpa de las descargas ilegales, con 372 millones de euros, empeque?ec¨ªan al lado de los 967 millones que factur¨® la venta de videojuegos en Espa?a.
Once consolas
En este tiempo se han lanzado siete nuevas videoconsolas de sobremesa y cuatro port¨¢tiles. Sony ha reinado con Play Station 2 c¨®modamente este periodo, cuando ha colocado m¨¢s de 100 millones de m¨¢quinas en todo el mundo. Adem¨¢s, se ha hecho con un buen pellizco del mercado port¨¢til con el lanzamiento de Play Station Portable, m¨¢s conocida como PSP, alcanzando el 14% de cuota. No est¨¢ nada mal para ser el primer asalto contra la todopoderosa Game Boy de Nintendo.
Otra importante novedad de este decenio ha sido la fuerte apuesta de Microsoft para entrar en la fabricaci¨®n de consolas con la familia Xbox. La voluminosa m¨¢quina pas¨® con muy poca fortuna -excepto en Estados Unidos- a pesar de ser t¨¦cnicamente superior a Play Station 2.
El golpe certero lo ha dado la compa?¨ªa de Redmond con el lanzamiento de Xbox 360, que fue la primera consola de nueva generaci¨®n que lleg¨® a los hogares con la clara intenci¨®n de convertirse en el centro de la sala de estar. Su servicio de partidas en la Red y comunidad virtual, llamado Live!, es la piedra roseta del ¨¦xito de esta m¨¢quina que ya ha vendido m¨¢s de 18 millones de unidades y que sigue estando por delante de Play Station 3 en Europa y Estados Unidos.
Pero si algo ha cambiado el panorama del videojuego en el mundo es la consola con mandos inal¨¢mbricos Wii y la Dual Screen, ambas de Nintendo. Gracias a estos dos aparatos el horizonte de jugadores se ha ampliado, por abajo y por arriba, hasta hacer desaparecer los l¨ªmites de edad. Los nietos juegan con los abuelos partidas virtuales de tenis gracias al mando sensor de movimiento de la Wii.
Con ellas el videojuego se ha hecho unisex. Las mujeres han entrado en tromba, primero con las mascotas virtuales Nintendogs para la port¨¢til DS y luego con la serie Brain training del doctor Kawashima, dedicada al ejercicio mental. Pr¨¢cticamente ya son el 40%, seg¨²n el ¨²ltimo informe de la asociaci¨®n norteamericana de videojuegos.
Hay que lamentar una notable p¨¦rdida en esta carrera por el liderazgo. Sega, anta?o reina indiscutible con su consola Megadrive, lanz¨® en 1999 su Dreamcast, una m¨¢quina que ya contaba con conexi¨®n a Internet, entre otros avances, pero que dur¨® apenas un a?o y medio. Su fracaso casi arruina al fabricante, que hoy en d¨ªa sobrevive con la edici¨®n de juegos para las que eran su competencia.
Los h¨¢bitos en Espa?a var¨ªan entre jugadores de PC y consola. La horquilla de edad va de los 14 a los 34 a?os; los de consola son los m¨¢s j¨®venes y los de PC, los que hacen subir la media. Seg¨²n el ¨²ltimo estudio realizado por GFK, dedicamos una media de tres horas semanales a este tipo de entretenimiento, tiempo que se reduce principalmente del visionado de la televisi¨®n, un fen¨®meno que se repite en la mayor¨ªa de pa¨ªses desarrollados.
A pesar de que la pirater¨ªa est¨¢ en torno al 50%, es decir, que uno de cada dos juegos procede del comercio ilegal o de las redes de intercambio de archivos, los espa?oles tienen una media de 21 juegos originales en casa, lo que supone un incremento del 30% respecto a 2004.
Los g¨¦neros que m¨¢s demanda tienen var¨ªan tambi¨¦n seg¨²n la plataforma. Los peceros prefieren, en este orden, los deportes, la estrategia, las aventuras y las carreras, mientras que los consoleros, se inclinan por los deportes, las carreras y las aventuras.
El cambio m¨¢s notable en estos a?os es la introducci¨®n de los juegos de acci¨®n en primera persona -incluidos en el g¨¦nero de las aventuras- en los cat¨¢logos para consola, impulsados por los nuevos mandos de control con dos palancas de direcci¨®n.
En 1998 el principal soporte para comercializar videojuegos eran los cartuchos y los CD ROM. Con el tiempo, el soporte en memoria s¨®lida se utiliza exclusivamente para las consolas port¨¢tiles, mientras que el DVD ha reemplazado, por su mayor capacidad, al CD (en el camino nos dejamos el ROM).
El tema no es trivial. Play Station 2 debe parte de su ¨¦xito a que tambi¨¦n se vendi¨® muy bien como reproductor de DVD para pel¨ªculas. Precisamente Sony traslad¨® la ¨²ltima guerra de formatos al sector de las videoconsolas, incorporando de serie en todas sus Play Station 3 un reproductor de v¨ªdeo en alta definici¨®n Blu-Ray. La jugada le ha salido redonda. Microsoft, que daba apoyo al est¨¢ndar HD-DVD, ya lo ha retirado.
Lo que apenas hab¨ªa despegado hace 10 a?os era Internet, factor clave para el desarrollo de los juegos masivos online. Empez¨® con un exitoso Ultima Online en 1998, donde Ciberp@¨ªs tuvo una enviada, Siap, que viv¨ªa aventuras en ese mundo virtual fant¨¢stico.
Recientemente, Siap, embarazada de su primer hijo, abri¨® un quiosco en Second Life. Los tiempos, definitivamente, han cambiado.
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