Conoce al creador del videojuego perfecto
Dan Houser ha escrito el gui¨®n del mejor t¨ªtulo de la historia, 'Grand Theft Auto IV'
Desembarcaron en Nueva York en la primavera de 2005 y, c¨¢mara digital en mano, fusilaron toda la ciudad, inmortalizando hasta el detalle m¨¢s nimio. Pero no se trataba de una legi¨®n de turistas obsesivo compulsivos, sino de varios empleados de una compa?¨ªa basada en Edimburgo, Rockstar North, enfrascados en la obtenci¨®n de materias primas para el desarrollo de Grand Theft Auto IV. Entre las personas que sirvieron de gu¨ªa al grupo se encontraba Dan Houser, productor, vicepresidente de Rockstar Games (compa?¨ªa en la que se integra Rockstar North) y guionista de casi todos los t¨ªtulos de la serie GTA, incluido este nuevo volumen. Considerado un creador de culto y principal cerebro de este fen¨®meno multimillonario, este brit¨¢nico emigrado a Nueva York ha rehuido siempre la atenci¨®n medi¨¢tica, en favor de promocionar la serie como un producto de la compa?¨ªa. Sin embargo, Houser ha accedido a responder a las preguntas de EP3 por correo electr¨®nico. Es la primera vez que atiende a un medio espa?ol.
"GTA IV son tres cosas: un t¨ªtulo de acci¨®n que implica conducir, correr, disparar y socializar; una narraci¨®n de g¨¦nero criminal sobre un serbio", Niko Bellic, el personaje controlado por el jugador, "que al llegar a Am¨¦rica acaba atrapado en el mundo del hampa, y un mundo virtual que satiriza la Am¨¦rica contempor¨¢nea y sus medios de comunicaci¨®n". ?sta es la esquem¨¢tica f¨®rmula con la que Houser responde cuando le preguntamos por una definici¨®n de GTA IV apta para los que desconocen la serie, algo que puede suponer un quebradero de cabeza trat¨¢ndose un juego tan vasto. "Al jugar, estos tres elementos se integran y trabajan a la vez", concluye.
Han pasado tres a?os desde aquella visita neoyorquina. El t¨ªtulo ya est¨¢ en la calle, y todas sus expectativas se han visto superadas. GTA IV ha sido bautizado como el mejor videojuego de la historia y clasificado como un punto de inflexi¨®n en la historia del entretenimiento masivo, como un aperitivo de lo que ser¨¢ el taquillazo del futuro. Capaz de romper el r¨¦cord de la industria en el d¨ªa de su lanzamiento, con 3,6 millones de copias vendidas y 200 millones de euros en ganancias, se ha convertido en el lanzamiento multimillonario de 2008, s¨®lo por detr¨¢s del nuevo filme de Indiana Jones.
Antes del lanzamiento, la marca ya se hab¨ªa erigido desde la aparici¨®n de GTA III en 2001 en icono de la cultura popular. Adem¨¢s de vender 70 millones de copias, los anteriores juegos de la saga cuentan con cientos de canales en YouTube llenos de v¨ªdeos aportados por fans, han sido objeto de sketches televisivos e incluso parodiados en un anuncio de Coca-Cola. Y hasta cuentan con su propia mitolog¨ªa: se dice, por ejemplo, que en GTA: San Andreas uno puede toparse con el Yeti. "La serie ha influido a la industria del videojuego en varios sentidos. GTA III demostr¨® la existencia de un p¨²blico maduro en un momento en que los juegos para adultos se entend¨ªan como mujeres de grandes pechos luchando entre ellas. Tambi¨¦n ha hecho que varias compa?¨ªas sigan su estela, creando t¨ªtulos cl¨®nicos y potenciando los contenidos violentos y extremos", opina el periodista estadounidense Steven L. Kent, autor del libro The ultimate history of videogames. "GTA es una ficci¨®n criminal, y la naturaleza de su contenido es la misma que la de muchas novelas, series o pel¨ªculas. La idea de que la violencia en los videojuegos ha conducido a una horrible desintegraci¨®n de la sociedad no me parece v¨¢lida, y creo que son cada vez m¨¢s los que est¨¢n descartando la validez de esta tesis", argumenta Houser en contra de las acusaciones de incitaci¨®n a conductas violentas que la franquicia ha sufrido estos a?os. "El caso es que para un mont¨®n de compa?¨ªas, sobre todo las televisiones, los videojuegos suponen una amenaza muy seria, puesto que en teor¨ªa la gente se dedica a jugar en vez de ver sus programas", asevera el brit¨¢nico.
Conscientes o no de que su trabajo a¨²n no goza de la aprobaci¨®n masiva de las esferas de la alta cultura, Houser y su equipo han optado por construir un gui¨®n m¨¢s elaborado, incorporando una treintena de personajes bien desarrollados que han sido compuestos combinando animaci¨®n facial y corporal a partir de actores de carne y hueso, como explica el productor brit¨¢nico. El argumento que ha urdido junto a Rupert Humphries es adem¨¢s una extra?a combinaci¨®n de tragedia y humor c¨¢ustico que pretende propinar una patada en las partes nobles del sue?o americano. "Hemos querido tocar temas como la inmigraci¨®n, lo demencial que resulta la vida seg¨²n la representan los medios de comunicaci¨®n, la manera en que los cambios sociales y tecnol¨®gicos han afectado a las estructuras del crimen organizado en Am¨¦rica, etc¨¦tera. Pero supongo que el tema que lo absorbe todo es la vida contempor¨¢nea en una gran ciudad", explica.
Liberty City es esa metr¨®polis donde se desarrolla la acci¨®n, un reflejo grotesco de Nueva York que cuenta con emisoras de radio, televisi¨®n e Internet (hay unas cien p¨¢ginas dentro del juego y correo con spam y todo). Es sobre todo aqu¨ª donde la Administraci¨®n de Bush, los programas de telerrealidad e incluso IKEA son objeto de una cr¨ªtica cargada de cinismo, reminiscente de series como Padre de familia. "Nos encanta Estados Unidos, y de hecho es donde muchos del equipo residimos. Sin embargo, aqu¨ª los medios funcionan exclusivamente como un negocio. De esta manera, una noticia s¨®lo es noticia si se cuenta de una manera extrema, sensacionalista y rid¨ªculamente melodram¨¢tica, aunque la verdadera historia no tenga nada que ver. Esto crea una cultura incapaz de encontrar la moderaci¨®n", explica Houser.
"Pese a que exista un ¨²ltimo estrato generacional que niegue al medio su condici¨®n art¨ªstica y a que a muchos no nos guste la rudeza de su contenido, una sociedad con amplitud de miras tiene que ser capaz de apreciar lo extremadamente buena que es la factura de una obra como GTA IV. No me cabe duda de que los historiadores ver¨¢n en esta serie un punto de inflexi¨®n en cuanto a la consideraci¨®n de los videojuegos como arte", dice Steven L. Kent.
Por otro lado, s¨ª parece incuestionable el recelo que la bonanza del ocio electr¨®nico empieza a extender entre otros sectores de la industria del entretenimiento. Hollywood, por ejemplo, comienza a temer por sus recaudaciones cada vez que la fecha de lanzamiento de un t¨ªtulo importante coincide con un estreno. Es m¨¢s: Houser opina que videojuegos como GTA est¨¢n en condiciones de competir con el cine de gran presupuesto gracias a su creciente complejidad argumental y a que el nuevo hardware permite crear escenas de acci¨®n cada vez m¨¢s intensas. "Son un medio narrativo incre¨ªblemente poderoso. Se est¨¢n convirtiendo en el pr¨®ximo gran formato de entretenimiento masivo y, tambi¨¦n, en una disciplina comercial art¨ªstica", aduce. "Adem¨¢s veo dos ventajas con respecto al cine: una es la sensaci¨®n de inmersi¨®n que siente el usuario; la otra, que al no ser una industria madura a¨²n tenemos libertad para experimentar" Y eso que es el s¨¦ptimo arte de donde GTA m¨¢s sigue bebiendo, como admite su productor. "M¨¢s que crear un mundo hiperrealista, nuestro objetivo es que el jugador sienta que est¨¢ protagonizando su propia pel¨ªcula". Es posible que en este proceso de identificaci¨®n que menciona Houser resida gran parte del ¨¦xito de GTA IV. Una obra cuyo poder de seducci¨®n define bien Seth Schiesel en The New York Times: "Al igual que millones de jugadores, s¨¦ que voy a pasar incontables horas recorriendo Liberty City, bailando en sus clubes, escuchando su m¨²sica, escapando de la poli. Aun teniendo a la verdadera Nueva York justo aqu¨ª fuera".
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