Yoshida: "El desarrollo multiplataforma aumenta la presi¨®n"
El presidente de los estudios de Sony cree que lo ideal son los juegos adaptados a los controles de la m¨¢quina
Shuhei Yoshida lleva 22 a?os en Sony. Form¨® parte del equipo creador de PlayStation en 1993. Desde entonces este economista est¨¢ ligado a Sony Computer Entertainment y a su consola. Tras la salida del anterior presidente, Phil Harrison, Yoshida coordinar¨¢ los estudios de la multinacional japonesa en Europa, Estados Unidos y Jap¨®n.
Pregunta. ?Cu¨¢les son sus objetivos como presidente de los estudios de Sony?
Respuesta. Tratar¨¦ de guiar a los estudios en la direcci¨®n en que se mueve el desarrollo. Todos los d¨ªas hay que tomar decisiones sobre productos y conceptos. Mi papel es ayudar a que se tomen las correctas y a que haya coherencia entre los estudios para que contribuyan activamente al desarrollo de nuestra tecnolog¨ªa.
"Soy diferente de Phil Harrison. Cuando trabaj¨¢bamos juntos a ¨¦l le preocupaba el concepto y a m¨ª el funcionamiento del juego. Ambos son importantes"
"Mostramos 'Eight Days' y 'Getaway' muy pronto, eran parte del proceso de evangelizaci¨®n, como conceptos de lo que esper¨¢bamos ver en el futuro para PS3"
P. ?Hay diferencias con su antecesor?
R. Phil es un evangelista asombroso y un visionario. La gran diferencia, sin ofender, es que ¨¦l est¨¢, quiz¨¢, demasiado adelantado y yo m¨¢s centrado en c¨®mo funciona el juego. Cuando trabajaba a sus ¨®rdenes, le preocupaba el concepto y a m¨ª el funcionamiento. Ambos son importantes para el ¨¦xito.
P. Ocupa su puesto en medio de una generaci¨®n de PS3 y PSP. ?Qu¨¦ capacidad tiene para influir a corto plazo?
R. Tomo decisiones todos los d¨ªas, peque?as y grandes, como incorporar una caracter¨ªstica o servicio a un producto. Puedo hacer muchas cosas y mi responsabilidad es que los estudios sean m¨¢s exitosos que nunca.
P. ?La competencia actual de Nintendo y Microsoft es una presi¨®n a?adida?
R. S¨ª hay m¨¢s presi¨®n, principalmente porque muchas compa?¨ªas han adoptado un desarrollo multiplataforma como estrategia comercial. Como el jugador elige sistemas en funci¨®n de lo que necesita, la importancia del juego exclusivo es mayor y aumenta la presi¨®n para crear productos que transmitan la experiencia Playstation.
P. Playstation ha perdido la exclusividad en t¨ªtulos como GTA. ?Hay alg¨²n plan para atraer este tipo de exclusividades?
R. No soy directamente responsable de atraer a las compa?¨ªas a estos proyectos, que tienen un impacto en las decisiones de los jugadores. Konami, por ejemplo, ofrece Metal Gear Solid 4 s¨®lo para PS3. Tenemos intenci¨®n de hablar con las compa?¨ªas para entablar relaciones m¨¢s exitosas que faciliten estos proyectos.
P. Ha habido retrasos con Home y Killzone 2. ?Por qu¨¦?
R. En Home retraso no es la palabra exacta. Es algo totalmente nuevo en una consola. Hay un constante testeo y una continua revisi¨®n de ideas y contenidos que incorporar. Como no est¨¢bamos satisfechos con lo conseguido, decidimos prolongar su desarrollo. Respecto a Killzone 2 no estoy directamente relacionado con su creaci¨®n, pero el estudio es ambicioso y quiere cumplir las expectativas puestas en ¨¦l.
P. ?Por qu¨¦ se cancelaron Eight Days y Getaway?
R. La coincidencia de mi nombramiento con las cancelaciones se ha interpretado como que fueron mis decisiones, pero no es as¨ª, aunque s¨ª particip¨¦ en su evaluaci¨®n como responsable de producci¨®n. Eight Days segu¨ªa creciendo desde su concepci¨®n original. Exig¨ªa demasiados recursos y se decidi¨® redirigirlos a otros proyectos m¨¢s viables. Como est¨¢bamos en fase de evangelizaci¨®n, lo ense?amos demasiado pronto, quer¨ªamos compartir nuestras ideas sobre lo que esper¨¢bamos ver en el futuro en los juegos de PS3.
P. Las ventas de consolas PSP aumentan, pero no sus t¨ªtulos. ?Por qu¨¦ se reduce su cat¨¢logo de futuro?
R. Nuestro escenario ideal es cuando PSP act¨²a bajo el paraguas de un gran nombre y se realizan juegos adaptados a los controles y a las caracter¨ªsticas de la m¨¢quina, como es el caso de Wipeout y God of War, cuyas versiones para PSP son espec¨ªficas de la consola. Muchas compa?¨ªas est¨¢n desarrollando juegos para PSP que son conversiones directas de otras plataformas, creo que ¨¦se podr¨ªa ser el motivo por el que las ventas no est¨¢n al nivel esperado. Es posible que en el futuro veamos m¨¢s desarrollos de ideas como Patapon y Loco Roco desde Jap¨®n. Y a escala global, tenga en cuenta que nuestros recursos son limitados y que debemos dar prioridad a proyectos entre nuestras dos plataformas.
P. ?Cu¨¢l es el proyecto estrella en los estudios de Sony, algo proveniente de Team Ico?
R. Little Big Planet es en el que m¨¢s esperanzas tenemos. En el pr¨®ximo E3 de Los ?ngeles anunciaremos m¨¢s novedades. ?Team Ico? He sido responsable en el proceso de su creaci¨®n. Es un gran equipo, que trabaja duro y estoy deseando que llegue el momento de hablar de su pr¨®xima obra.
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