Guerra por la supervivencia
Marcus Phoenix lidera de nuevo el escuadr¨®n Delta en la ¨²ltima batalla contra los exterminadores de la humanidad - Tras dos a?os de desarrollo, el juego es m¨¢s grande y m¨¢s impresionante que la primera entrega
Gears of war apunt¨® muy alto en su presentaci¨®n en Los ?ngeles en 2005. La robustez de los personajes, la excelente fotograf¨ªa y el novedoso estilo de juego mostraban por primera vez de qu¨¦ era capaz la m¨¢quina de Microsoft. La salida a la venta en noviembre de 2006 confirm¨® las expectativas, el t¨ªtulo dise?ado por Cliff Bleszinski vendi¨® m¨¢s de cinco millones de copias y se convirti¨® en el m¨¢s jugado de la red Xbox Live. El ¨¦xito ha forzado la aparici¨®n de su secuela.
No es f¨¢cil superar lo que ya se hab¨ªa calificado como excelente. Sin embargo, Cliff se ha rodeado de expertos entre los que est¨¢ Kudo Tsunoda, ex directivo de Electronic Arts, para lanzar un ¨®rdago y repetir la misma suerte tanto en cr¨ªtica como en ventas. Tras dos a?os de intenso desarrollo, Gears of war 2 es m¨¢s grande, m¨¢s impresionante, mejor.
Gears of war 2
Desarrolla: Epic Games
Distribuye: Microsoft
Plataforma: Xbox 360
G¨¦nero: Acci¨®n
Edad: m¨¢s de 18 a?os
Precio: 65 euros
Sitio: http://gearsofwar.xbox.com/
Nota 1 a 5: 5
El novelista y escritor de c¨®mics Joshua Ortega ha hilvanado un gui¨®n donde la acci¨®n transcurre seis meses despu¨¦s de la primera entrega. Los locust, la raza alien¨ªgena que amenaza la supervivencia de la humanidad, han acorralado a los ¨²ltimos miembros de la especie en la ciudad basti¨®n Desento. Es un emplazamiento pr¨¢cticamente impenetrable, pero el plan de los locust, expertos habitantes del subsuelo, pasa por carcomer la base de la ciudad hasta provocar que ¨¦sta se hunda por su propio peso y aprovechar el caos y la destrucci¨®n para acabar con su enemigo.
Ataque final
Marcus Phoenix y su escuadr¨®n Delta vuelven a cargar con el peso de ser la ¨²ltima esperanza. Ortega ha dotado de vida personal y sentimientos a los compa?eros de Marcus, con lo que se han vuelto permeables a los acontecimientos dram¨¢ticos, especialmente a la p¨¦rdida de seres queridos. Si en el primer Gears of war se percib¨ªa perfectamente la pertenencia a un escuadr¨®n, en la continuaci¨®n se nota que se forma parte de un ej¨¦rcito. El arranque sit¨²a a las tropas encamin¨¢ndose a un ataque final. Gigantescas perforadoras blindadas se abren paso escoltadas por helic¨®pteros y miles de hombres a pie hacia el punto llamado Jacinto, por donde esperan penetrar en el centro neur¨¢lgico de los locust.
Epic aport¨® a los juegos de acci¨®n en primera persona el perfeccionamiento del sistema de cobertura. Esto es, parapetarse tras cualquier objeto que permita ponerse a salvo del fuego enemigo para asomar s¨®lo cuando se va a disparar. Una acertada forma de llevar el trepidante ritmo de este g¨¦nero a los usuarios de consola, donde no se usa el teclado y el rat¨®n para controlar las acciones. Este sistema, que aporta realismo, ha sido mejorado con la posibilidad de coger los cuerpos de los enemigos heridos y usarlos como escudos. La ametralladora Lancer, que incorpora una sierra mec¨¢nica, vuelve a ser el arma principal. La cadena dentada dispone de nuevas funciones.
El escuadr¨®n es un todo que hay que proteger. Cuando un miembro es herido hay que curarle. Como novedad, sucede lo mismo cuando el protagonista es quien se halla a un paso de la tumba.
De nuevo es el peso que transmiten tanto los personajes como los veh¨ªculos lo que aporta verosimilitud a la experiencia. Son robustos y cre¨ªbles, chocan y se comportan como si fueran macizos, y con las mejoras que ha recibido el motor gr¨¢fico Unreal Engine 3, las texturas, los juegos de luces y las sombras son a¨²n m¨¢s reales. Esto es lo que permite que los nuevos y gigantescos enemigos sean realmente amenazantes. Parecen de verdad.
El juego tiene un nivel de dificultad muy sencillo para principiantes, llamado casual, indicador de c¨®mo est¨¢n evolucionando los jugadores en el aspecto demogr¨¢fico.
Ponen la guinda los modos para varios jugadores en red, con especial menci¨®n para Horde, en el que hasta cinco personas pueden participar cooperativamente para avanzar por varios niveles en los que la presencia de locust es cada vez mayor y son m¨¢s inteligentes, con lo que prima actuar como un equipo coordinado.
Prohibido por violento en Alemania y Jap¨®n
El director creativo de Gears of war, Cliff Bleszinski, lleva desde los 16 a?os trabajando en Epic Games. A los 33 a?os es un multimillonario que conduce un Lamborghini Gallardo y se dispone a producir la pel¨ªcula basada en el juego.
Inconformista e intransigente, no ha dado su brazo a torcer para realizar cambios en Gears of war 2 a pesar de que, debido a su violencia desbocada, no se publicar¨¢ en Alemania ni Jap¨®n, dos mercados claves, especialmente el nip¨®n, donde la consola de Microsoft intenta superar por primera vez a la Play Station de Sony.
Bleszinski ha asumido que alguien debe dar la cara en este negocio donde la mayor¨ªa de los desarrolladores son introvertidos y p¨¢lidos, y apenas vocalizan en sus intervenciones. Cuida su imagen cual modelo de Jean Paul Gaultier. Su peinado var¨ªa cada seis meses, como lo reflejan sus fotoblogs y p¨¢ginas personales.
Viste como una estrella de Hollywood y prepara sus intervenciones para dejar un par de frases lapidarias tras cada discurso. Apenas queda rastro del chico vergonzoso a quien se conoc¨ªa por CliffyB, un diminutivo peyorativo al que ha acabado d¨¢ndole la vuelta y convirti¨¦ndolo en su representaci¨®n p¨²blica y su nombre de guerra cuando juega.
Bleszinski ide¨® el exitoso sistema de coberturas jugando en un Paint Ball, donde se percat¨® de que, a diferencia de los videojuegos de acci¨®n en primera persona, los participantes no corren por zonas abiertas, si no que se preocupan mucho de estar a salvo de un pelotazo, "porque duelen de verdad".
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