Pizarra, cuaderno... y consola
Un instituto reconvierte videojuegos comerciales en herramientas educativas
En enero, los videojuegos han entrado en las aulas del instituto Manuel de Falla de Coslada (Madrid), que ya tiene instalada una videoconsola en su sala de profesores. Ser¨¢n videojuegos comerciales, no educativos por s¨ª mismos, incorporados al sistema como instrumentos de aprendizaje. "En los colegios trabajamos con Lara Croft, por ejemplo", explica Pilar Lacasa, catedr¨¢tica de Psicolog¨ªa Evolutiva y de la Educaci¨®n en la Universidad de Alcal¨¢ de Henares y directora del grupo de investigaci¨®n Im¨¢genes, Palabras e Ideas (GIPI), que le ha plantado la consola al instituto madrile?o entre los aplausos de los estudiantes, que fueron quienes la instalaron ante el desconocimiento de sus profesores.
En la vida tambi¨¦n hay violencia y hay que reflexionar sobre ella, dice una experta
El videojuego Lara Croft, para quien no lo sepa, lo protagoniza una arque¨®loga a lo Indiana Jones y no es pac¨ªfico, precisamente. ?C¨®mo se reconvierte en herramienta educativa? "Los alumnos, apoyados siempre por sus maestros, se enfrentan a situaciones violentas que se van a encontrar en su vida. Comprobamos que se produc¨ªan debates sobre educaci¨®n en valores, que hab¨ªa una reflexi¨®n cr¨ªtica", agrega la docente, que aboga por exprimir el "enorme potencial" de los videojuegos en lugar de verlos como el enemigo a combatir.
Lacasa detecta que cada vez m¨¢s profesores acuden a su grupo: "No depende de la edad, sino de sus ganas de innovar; otros vienen para experimentar estrategias nuevas porque tienen dificultades y les ha fallado todo lo dem¨¢s". Pero siguen siendo pocos. Y quienes avanzan por este camino lo hacen a t¨ªtulo particular, como los que intercambian experiencias en torno al foro de discusi¨®n El uso de los videojuegos con intenci¨®n educativa, dentro de la red Internet en el Aula. "En casos puntuales, he podido usar alg¨²n juego con alumnos que necesitaban atenci¨®n especial", aporta un docente de secundaria, y agrega: "Si ya hay problemas para conseguir ordenadores para trabajar los contenidos de siempre, ni me planteo otros usos". Ninguna administraci¨®n educativa parece apostar, por ahora, por esta l¨ªnea. "Los adultos no estamos preparados para lo que no sea letra escrita. Yo doy clase a alumnos de Magisterio y muchos ni siquiera saben analizar una pel¨ªcula para introducirla en el aula", dice Lacasa.
El grupo que dirige comenz¨® investigando sobre deberes escolares hace 15 a?os y constat¨® lo dif¨ªcil que era para los chavales aplicar lo aprendido en el aula al mundo real. "Los deberes tradicionales les resultaban poco motivadores", apunta Lacasa. As¨ª, los investigadores empezaron a introducir peri¨®dicos, c¨¢maras fotogr¨¢ficas, v¨ªdeo, blog. Desde el a?o 2000 incorporan el videojuego, porque "ocupa un lugar muy importante en la vida de los ni?os". Con un adulto orientando y sin perder nunca de vista qu¨¦ se quiere ense?ar. Por ejemplo, si se quieren transmitir habilidades transversales, la experta aconseja Harry Potter, Los SIMS o los juegos de m¨²sica y deportes.
Los creadores de Mind Training, un videojuego que fomenta el desarrollo de h¨¢bitos mentales positivos mediante una serie de pruebas, destacaban en su presentaci¨®n en Madrid su utilidad para aumentar la capacidad de concentraci¨®n y la autoconfianza de los alumnos, y para reducir sus niveles de estr¨¦s y frustraci¨®n. Lo edita en Espa?a FX Interactive, que va por esta l¨ªnea de divulgaci¨®n cient¨ªfica y educativa. "Yo he crecido con ellos, s¨¦ el potencial que tienen", apunta Manuel Moreno, su director de marketing. La empresa es la art¨ªfice de Imperivm: un juego de estrategia basado en la Roma imperial que el a?o pasado se us¨® como herramienta de apoyo para la asignatura de historia en un centro educativo de Madrid y otro de Mil¨¢n.
Los chicos participantes, de 12 a 14 a?os, "conocieron, jugando, la historia de Roma, qu¨¦ significaba ser ciudadano, qu¨¦ derechos ten¨ªan, c¨®mo eran las casas. Alg¨²n profesor nos confes¨® que por fin pod¨ªa hablar en el mismo idioma que sus alumnos", recuerda Moreno. Los resultados de la prueba se llevaron al Parlamento Europeo en busca de apoyo pol¨ªtico para la integraci¨®n del videojuego en las aulas.
Concienciar en Red
Daniel G¨®mez, director de proyectos tecnol¨®gicos de Marinva (empresa que elabora contenidos educativos a trav¨¦s del juego) opina que el videojuego "fomenta la psicomotricidad, la organizaci¨®n espacial, el aprendizaje de estrategias, la capacidad de explorar, tomar decisiones, resolver problemas, experimentar por el procedimiento de ensayo-error. Ayuda a ese salto necesario entre la escuela anal¨®gica y la digital".
Cree que existen muchas limitaciones en la escuela como para que el videojuego entre de manera generalizada pero que ya empieza a no sonar tan raro, y cada vez existe m¨¢s demanda... Y m¨¢s oferta, como estas tres propuestas educativas a las que se puede jugar desde la web:
- Pa¨ªses en desarrollo. Pone en la piel de los ciudadanos de los pa¨ªses pobres y las dificultades de su vida cotidiana. En ingl¨¦s. (unicef.org/voy/explore/rights/explore_3142.html)
- Energ¨ªas renovables. Transmite los diversos tipos de energ¨ªas renovables y sus ventajas. En ingl¨¦s. (electrocity.co.nz/)
- Cambio clim¨¢tico. Juego de preguntas y respuestas sobre la situaci¨®n del planeta. En catal¨¢n. (unjocperillos.org/)
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