La consola rosa
Las ni?as comienzan a sustituir sus mu?ecas favoritas por consolas y videojuegos - 'Imagina ser mam¨¢' y 'Cocina conmigo', entre los t¨ªtulos m¨¢s vendidos en 2008 - Para tener gancho en la trama es fundamental incluir animales
Mohana Ramionet acaba de cumplir 10 a?os y hace tres que meti¨® en el armario su Barbie Modelo, a la que pod¨ªa peinar y pintar. Desde los seis ha trasteado con la Nintendo DS, hasta que le compraron una para ella, con la de su hermano, y desde las pasadas navidades tambi¨¦n con la Wii.
Mohana juega con los perros virtuales de Nintendogs. Los videojuegos de animales son los que m¨¢s le gustan; adem¨¢s, los comparte con su perro de carne y hueso, Rex, un pastor alem¨¢n adoptado en una perrera. Sus horas de ocio las pasa con los perros de Nintendogs d¨¢lmata, los caballos de Pony friends, y los gatos, conejos, ovejitas de Little pet shop y Animal crossing.
Mohana no es un caso extra?o, ni mucho menos. Los fabricantes de videojuegos han conquistado otra parcela de p¨²blico: tras captar a las mujeres con Los Sims y a los abuelos con Brain training y la Wii, han conseguido que las ni?as de cinco a ocho a?os pongan los videojuegos por delante de las mu?ecas en su lista de regalo.
La tendencia ya ha puesto en alerta a la industria juguetera cl¨¢sica, que comienza a adaptarse a los gustos femeninos del mundo virtual.
En un hecho ins¨®lito, dos juegos claramente dirigidos al sector femenino infantil fueron de los m¨¢s vendidos el pasado a?o en Espa?a: Cocina conmigo (11? m¨¢s vendido en 2008) e Imagina ser mam¨¢ (29?), aparte de los dos primeros, los familiares Wii play y Wii fit.
Nintendo llevaba tiempo intentando hacerse con este perfil. Su directivo Pedro Bouza recuerda que ya con las port¨¢tiles Game Boy lanzaron una l¨ªnea de consolas de color rosa y juegos como Princess Peach para las ni?as. No obtuvieron una acogida mayoritaria, pero fue un comienzo. "El detonante fue sin duda Nintendogs", asegura Bouza. "Super¨® todas las expectativas y puso de relieve que las ni?as eran las principales jugadoras". Sin embargo, pas¨® un periodo en blanco desde esa constataci¨®n hasta que las desarrolladoras empezaron a explotar ese inesperado fil¨®n.
'Horsez', el preludio
Fue en 2006 cuando llega al mercado Horsez, creado por el estudio espa?ol Virtual Toys y publicado por la editora francesa Ubi Soft. Con un presupuesto de desarrollo discreto alcanza las primeras posiciones de ventas y coloca casi 50.000 unidades en Espa?a y 400.000 en todo el mundo.
El objetivo del juego es entrenar caballos para que semana a semana vayan superando pruebas en distintas disciplinas, como el salto y la doma cl¨¢sica, pero el correcto cuidado del animal es muy importante.
La buena acogida entre las ni?as motiv¨® un nuevo desarrollo para ellas con el t¨ªtulo Imagina ser dise?adora de moda. R¨¢pidamente consigui¨® un notable ¨¦xito y coloc¨® 2,5 millones de unidades en todo el mundo, el doble que un superlanzamiento para PlayStation 3 como Devil May Cry 4 y las mismas unidades que Gran Turismo 5, el juego de carreras de referencia.
El concepto era trasladar a lo digital la filosof¨ªa del cl¨¢sico juego de dise?ar vestidos, combinando las piezas de una rueda para pasar luego un carboncillo y calcarlos en un papel. La consola permit¨ªa ampliar las posibilidades, a?adiendo peluquer¨ªa, maquillaje, manicura y joyer¨ªa. Una vez creada la l¨ªnea de moda y la modelo arreglada, se pod¨ªan hacer fotos y distribuir los dise?os con Wi-Fi.
Efectivamente, Mohana no juega sola. Emplea la conexi¨®n de la DS para compartir juegos y competir con sus amigas. "Tardamos mucho en aprender a conectar las consolas; casi morimos en el intento", comenta desesperada.
Mientras Imagina... se convert¨ªa en una saga con m¨¢s de 18 variedades, desde Ser mam¨¢ a Ser profesora y Ser gimnasta, la competencia copiaba la f¨®rmula asoci¨¢ndola a marcas como Barbie y Bratz.
Carolina Moreno, de Koch Media, apunta a la sencillez de la Nintendo DS, con su l¨¢piz y pantalla t¨¢ctil, como una de las claves del ¨¦xito. Su compa?¨ªa distribuye los t¨ªtulos para ni?as creados por DTP, Deep Silver y Game Factory. "Parece que para que triunfen estos juegos debe haber animales", apunta. Su estrella es Horse Life, sobre doma y cuidado de caballos. Son responsables tambi¨¦n de Barbie: la princesa de los animales y Bratz Ponyz.
Gilberto S¨¢nchez, de Virtual Toys, cuenta su observaci¨®n. "T¨² le¨ªas las cartas a los Reyes el a?o pasado y las cr¨ªas pon¨ªan primero la consola port¨¢til y, a continuaci¨®n, uno o dos de estos videojuegos; todo ello antes que la mu?eca de rigor".
Cuando Mohana va a casa de sus amigas no se lleva mu?ecas, sino una mochila; dentro pone su consola port¨¢til, su propio mando de la Wii y un mont¨®n de juegos, algunos propios y otros prestados. Es una pr¨¢ctica habitual dejarlos durante un par de semanas. "Pero con vuelta, ?eh?", advierte Mohana con una mirada p¨ªcara.
La 'A' de ni?a
La Asociaci¨®n Espa?ola de Fabricantes de Juguetes ha notado el ¨¦xito del juego virtual. Algunas compa?¨ªas, como V-tech, han reaccionado lanzando juguetes electr¨®nicos que compiten con la Nintendo DS. Es el caso de la consola port¨¢til V.Smile Ciber Pocket edici¨®n La Cenicienta, con colores enfocados a las ni?as, l¨¢piz t¨¢ctil y juego incluido.
Mattel y MGA participan de ambos negocios al contar con licencias de videojuegos basadas en sus mu?ecas. En el caso de las Bratz, Sonia D¨ªes del departamento de mercadotecnia, asegura que primero es la mu?eca y luego el videojuego. Es decir, que antes conoce o posee el juguete y luego compra los productos, entre ellos videojuegos, relacionados. "Si antes una ni?a entre siete y ocho a?os a¨²n jugaba con mu?ecas, ahora usa el m¨®vil, el ordenador y la videoconsola", reconoce. Las cifras que maneja la consultora NPD sobre su panel de minoristas, que representa el 69% del mercado, refleja claramente ese cambio de h¨¢bitos. Seg¨²n la portavoz del grupo, Ana Otero, "las nurturing o mu?ecas beb¨¦, muestran una ca¨ªda del 5,2% respecto a 2007". Los videojuegos para ni?as han abierto debates sobre el contenido sexista y discriminatorio, obstaculizando el acceso de los ni?os desde el t¨ªtulo, siempre con el sujeto femenino, como 'veterinaria', 'o 'bailarina'. Una pol¨¦mica que no se ha vivido tan crudamente cuando los sujetos son masculinos.
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