La ¨²ltima fantas¨ªa
'Final Fantasy', nacido en 1987 y cuya ¨²ltima entrega aparece el martes, es la historia viva de la evoluci¨®n est¨¦tica y tecnol¨®gica de los videojuegos
Hace 23 a?os apareci¨® Final Fantasy. La mayor¨ªa de los videojugadores de hoy no hab¨ªan nacido entonces. Este martes se pone a la venta en todo el mundo -excepto en Jap¨®n- Final Fantasy XIII. El juego, que se llam¨® as¨ª como un gui?o a la ¨²ltima esperanza de evitar la bancarrota de su empresa, lleva casi un cuarto de siglo protagonizando la evoluci¨®n tecnol¨®gica, est¨¦tica y hasta musical de la industria del videojuego. Antes de que llegue la edici¨®n decimocuarta, ya anunciada para el pr¨®ximo a?o, Final Fantasy alcanzar¨¢ los 100 millones de copias vendidas; pero al margen de su ¨¦xito comercial, el juego nacido de la mente del japon¨¦s Hironobu Sakaguchi es un espejo en el que han de mirarse los creadores del entretenimiento electr¨®nico.
Esta ficci¨®n interactiva, versi¨®n actualizada de las viejas aventuras de capa y espada, ha mantenido su prestigio a lo largo de sus entregas, pese a la inexistencia de un nexo narrativo entre cap¨ªtulos, de los cambios de directores, de los mayores o menores ¨¦xitos econ¨®micos y de sus fracasos (tambi¨¦n los ha habido). Final Fantasy es el s¨ªmbolo del entretenimiento del siglo XXI.
Pocos productos pueden presumir de paralizar un mercado multimillonario con s¨®lo salir a la venta. "En Jap¨®n suelen decir que no se sabe cu¨¢nto puede dar de s¨ª una consola hasta que sale un nuevo Final Fantasy", se?ala Jos¨¦ Manuel ??iguez, director de Akaoni Studios.
No siempre fue as¨ª. Squaresoft, la compa?¨ªa responsable del juego, inici¨® su andadura en los a?os ochenta, pero la suerte no le sonre¨ªa y afront¨® grandes problemas econ¨®micos. Jugaron su ¨²ltima baza con el proyecto de un joven Hironobu Sakaguchi. El nombre de Final Fantasy no fue casual, sino una referencia a su ¨²ltimo sue?o dentro de un mundo en el que lo hab¨ªan dado todo. El juego fue un ¨¦xito y Squaresoft se convirti¨® en una de las compa?¨ªas m¨¢s importantes de Jap¨®n.
El martes se empieza a vender la entrega decimotercera, pero ninguna tiene relaci¨®n entre s¨ª, salvo por un esp¨ªritu com¨²n: bellas leyendas de capa y espada en un juego de rol por turnos. "Cada nuevo Final Fantasy se convierte en la creaci¨®n definitiva dentro de su g¨¦nero. La saga es a los videojuegos nipones lo que Michael Jackson a la m¨²sica pop ", destaca Luis Garc¨ªa Navarro, traductor de FF XIII.
En 1991, tras cinco millones de unidades vendidas, la franquicia era ya un ¨¦xito de masas; un ascenso mete¨®rico, pero merecido, que seguir¨ªa la tendencia con los cap¨ªtulos IV, V y VI para Super Nintendo. William van Dijk, gran amante del juego, cree que su principal virtud es el gui¨®n. "La trama es el pilar b¨¢sico de toda gran producci¨®n art¨ªstica, sea literatura o cine. En la ¨¦poca inicial es donde mejor puede verse el progreso real de Final Fantasy hacia su madurez como videojuego, a todos los niveles".
De la Nintendo a la Play
Con la llegada de una nueva generaci¨®n de consolas, en torno a 1996, Squaresoft quiso seguir fiel a Nintendo, pero hubo una ruptura de relaciones entre ambas compa?¨ªas que supuso el lanzamiento de Final Fantasy VII en Play Station. Se convirti¨® en uno de los t¨ªtulos emblema de la plataforma de 32 bits de Sony, alcanzando los 10 millones de copias vendidas. "Es la mejor entrega, diferente del resto. Incorporaba multitud de innovaciones que acabaron convirti¨¦ndose en norma en la industria del videojuego", asegura ??iguez.
Evoluciona el esquema b¨¢sico de las entregas anteriores (mapa del mundo, ciudades y mazmorras, combates por turnos). Los sprites 2D dan paso a personajes y entornos tridimensionales; los argumentos son m¨¢s profundos y complejos, m¨¢s adultos.
Sergio Reyes, jefe de producto de Square Enix, admite que con la VII se introdujo de lleno en ese universo. "A¨²n recuerdo los momentos m¨¢s ¨¦picos de esa entrega, aunque, a medida que te haces mayor, valoras otras caracter¨ªsticas que antes no ten¨ªas en cuenta y eso es maravilloso".
Final Fantasy VIII y IX tambi¨¦n llegar¨ªan a Play Station, con unas ventas de ocho y cinco millones respectivamente. De hecho, pese a las alabanzas de Reyes a VII, no duda en admitir: "Discrepar¨¦ con muchos, pero fue el VIII el que me hizo vivir momentos inolvidables". Van Dijk tiene otro favorito: "El IX es, probablemente, el mejor de todos los cap¨ªtulos recientes".
Viendo las ventas, se dir¨ªa que el ¨¦xito era imparable, pero en 2001 se estren¨® la pel¨ªcula Final Fantasy: la fuerza interior, un sonoro fracaso econ¨®mico para la compa?¨ªa. Sakaguchi, padre de la criatura, abandon¨® Square. Ni siquiera los ocho millones de copias vendidas de Final Fantasy X para Play Station 2, el ¨²ltimo cap¨ªtulo con Sakaguchi, sirvieron para solucionar el problema. Luego, al convertir FF XI en un juego de rol multijugador on line, con menos de 300.000 suscripciones, se cort¨® su progresi¨®n. Y Squaresoft se vio obligada a fusionarse en 2003 con Enix. Pero la marca manten¨ªa su imagen impecable: Final Fantasy XII arras¨® con seis millones de copias vendidas con la PSP2.
"La historia es el elemento clave y la raz¨®n que me ha hecho un amante de los videojuegos", resume Reyes. "La emoci¨®n, el drama, la banda sonora y los personajes, as¨ª como los sistemas de batalla, ¨²nicos en cada entrega, son las caracter¨ªsticas m¨¢s valoradas por los fans".
Desde que se anunci¨® la decimotercera entrega, en 2006, se ha convertido en foco de las miradas de millones de seguidores de todo el mundo; la espectacularidad gr¨¢fica, una muestra del potencial t¨¦cnico de Play Station 3, no hac¨ªa
sino avivar la esperanza de los aficionados, ansiosos de una ¨¦pica aventura que volviese a emocionarles. Seg¨²n Reyes, "el saber que cada entrega es ¨²nica y a la vez similar en esencia a la anterior hace que, durante el impasse de cada entrega, la espera se haga interminable para los aficionados". La espera no estuvo carente de sorpresas, como el anuncio de que se convertir¨ªa en el primer Final Fantasy para Xbox 360.
Final Fantasy XIII nos presenta un nuevo mundo llamado Pulse, sumido en un decadente estado de caos, y una ciudad flotante de nombre Cocoon, que ignora las llamadas de auxilio de los que habitan en tierra firme. Los habitantes de Pulse no dejan de rebelarse contra Cocoon y su r¨ªgido sistema teocr¨¢tico. Es aqu¨ª donde se reunir¨¢n seis personajes cuyos destinos se entrecruzan por un objetivo com¨²n; pese a que todos son igual de importantes, destaca especialmente Lighting (en la foto), imagen del juego desde su anuncio.
Siguiendo las l¨ªneas que se han ido asentando a lo largo de la historia de FF, se mejora el sistema de combate Active Time Battle: enfrentamientos en seudo-tiempo real, potenciando sus virtudes, para facilitar batallas m¨¢s r¨¢pidas y t¨¢cticas que en otras entregas.
"A diferencia del sistema tradicional por turnos, otorga a la lucha una tensi¨®n cercana a la de los juegos de acci¨®n", asegura ??iguez.
El portento visual, junto con las mejoras en aspectos clave de la jugabilidad, permite dar vida y narrar una nueva leyenda en el mundo de los videojuegos que, seg¨²n Navarro, "en el aspecto tecnol¨®gico y narrativo, sigue siendo un referente". Reyes augura que FF XIII "marcar¨¢ un antes y un despu¨¦s en la franquicia". Lejos de ser la ¨²ltima, ya est¨¢ la beta de la XIV y se trabaja en la XV, siempre con el objetivo de mejorar lo ya visto; pero como destaca Van Dijk, "siempre es dif¨ªcil tratar de superar lo que para millones de aficionados son obras maestras atemporales".
13 cap¨ªtulos y la historia a¨²n contin¨²a...
Trece cap¨ªtulos en 23 a?os, y no ser¨¢ el ¨²ltimo porque para 2011 se anuncia la decimocuarta entrega. Pese a su fama legendaria, la respuesta del p¨²blico ha sido muy diferente.
Final Fantasy I (1987)
Direcci¨®n: Hironobu Sakaguchi
M¨²sica: Nobuo Uematsu
Novedad t¨¦cnica: adapta las bases del g¨¦nero, desde el combate por men¨²s a la exploraci¨®n del mapa del mundo.
Final Fantasy II (1988)
Direcci¨®n: Sakaguchi, Kawazu
M¨²sica: Nobuo Uematsu
Novedad t¨¦cnica: graba conversaciones con personajes.
Final Fantasy III (1990)
Direcci¨®n: Sakaguchi
M¨²sica: Uematsu.
Novedad t¨¦cnica: sistema de profesiones.
Final Fantasy IV (1991)
Direcci¨®n: Sakaguchi, Tokita.
M¨²sica: Uematsu
Novedad t¨¦cnica: las ¨®rdenes a los personajes se dan en tiempo real, sistema ATB.
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