Telequinesis para aficionados
Nintendo cre¨® un hito en el mundo de los videojuegos pariendo la Wii. Adi¨®s cable y botones, bienvenido movimiento din¨¢mico. Microsoft, la competencia, ya prepara un sistema parecido para la Xbox: Project Natal permitir¨¢ jugar con el cuerpo a partir de las pr¨®ximas navidades. ?El ¨²ltimo grito? Para nada. Se est¨¢ produciendo otra revoluci¨®n silenciosa que ya ha rebasado lo experimental para convertirse en una realidad comercial: los sistemas para controlar objetos con la mente.
No hace falta estar pose¨ªdo por el esp¨ªritu de Carrie ni que te acompa?e la fuerza Jedi. Magnus Jonsson, responsable de The Interactive Institute, hizo las primeras demostraciones de Brainball en la Campus Party de 2007. El juego, en apariencia sencillo, consta de unos sensores que se ponen los jugadores alrededor de la cabeza, una bolita que se suelta sobre el terreno de juego y? ?a marcar gol! Sin jugadores. Sin mandos. S¨®lo con nuestro poder mental. Nuestro cerebro controla directamente la bolita. El regate depende de la capacidad de relajaci¨®n del usuario: cuanto m¨¢s relax, m¨¢s control. Su creador explica: "El sistema percibe los impulsos de la piel, el ritmo cardiaco y la actividad del cerebro". Este es uno de los usos, pero pronto podr¨ªan ser m¨¢s; desde el Interactive Institute trabajan por traducir las emisiones del cerebro en reacciones f¨ªsicas reales. Lo curioso es que el padre de esta criatura no lo considera un juego, sino "una obra de arte". Jonsson matiza: "El procedimiento es por telequinesis, pero no se puede leer la mente. S¨®lo se toman referencias para manejar objetos".
En Jap¨®n van un paso m¨¢s all¨¢. No s¨®lo se est¨¢ desarrollando tecnolog¨ªa controlada con la mente, sino que hay un plan en el que colaboran compa?¨ªas como Toyota, Honda e Hitachi para que de aqu¨ª a diez a?os existan robots dirigidos desde el sof¨¢ con s¨®lo un casco sobre la cabeza. Este sue?o h¨²medo de Homer Simpson est¨¢ pensado en realidad para la tercera edad, una poblaci¨®n cada vez m¨¢s numerosa en el pa¨ªs nip¨®n, y se puede traducir en gestos tan b¨¢sicos como abrir la puerta de ca-
sa, encender la luz o mandar un e-mail.
Estados Unidos, el pa¨ªs de los ni?os grandes, comienza a sacarle tajada al negocio. Ya se venden kits infantiles cuyo objetivo consiste en encender o apagar una bombilla o desplazar un objeto. El juego se llama MindFlex, lo comercializa Mattel —s¨ª, la casa de Ken y Barbie— y cuesta unos 80 d¨®lares. Antonio Fumero, investigador de la UPM, valora m¨¢s el uso l¨²dico que el avance tecnol¨®gico: "No est¨¢ mal que la innovaci¨®n cree negocios asequibles y que adem¨¢s sean divertidos. S¨®lo estamos en el comienzo".
El casco de Emotiv aplica la misma filosof¨ªa a los videojuegos y permite controlar un tetris con la mente, reventar las burbujas del m¨ªtico Pong o emular un entrenamiento de kung-fu. Tanto sudar con la Wii, su tabla y sus rigurosos entrenadores virtuales para volver al mundo sedentario de los juegos de sof¨¢.

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