Traficantes de oro virtual
Profesionales del videojuego se ganan la vida facilitando la partida a otros usuarios en un mercado negro que mueve 800 millones de euros anuales
Cuando Julian Dibbell viaj¨® a China no fue para ver la Gran Muralla. Se dedic¨® a visitar un tipo especial de granjas, unos habit¨¢culos repletos de ordenadores donde grupos de veintea?eros pasaban 12 horas delante de la pantalla por 120 euros al mes. Este escritor de Chicago se entrevist¨® en la periferia de varias ciudades asi¨¢ticas con un buen n¨²mero de goldfarmers ("granjeros de oro", nombre con el que se conoce a los adictos a los juegos online que venden objetos virtuales a cambio de dinero real). Al regresar a su pa¨ªs, Dibbell us¨® lo aprendido para ganar 3.000 euros mensuales al margen de cualquier empresa. Este verano, el documental Playmoney llevar¨¢ sus vivencias a la gran pantalla en Estados Unidos.
J¨®venes chinos juegan durante 12 horas a cambio de dinero
La industria proh¨ªbe y castiga este tipo de intercambios
La industria del goldfarming mueve 800 millones de euros al a?o en el mundo, la mitad de lo que ganan las empresas del rol por Internet. Richard Heeks, inform¨¢tico de la Universidad de Manchester, investiga estos juegos y estima que 10 millones de los 20 millones de usuarios suscritos recurren a este mercado negro, que les proporciona ¨ªtems virtuales para ser m¨¢s poderosos en su pasatiempo favorito: oro, armaduras y hasta guardaespaldas que les acompa?en en misiones peligrosas.
Con tres euros se compra un kilo de oro ficticio, el ¨²nico que tiene valor en estos universos imaginarios. Acumular grandes cantidades para hacerse rico vendi¨¦ndolo en el mundo real est¨¢ prohibido por las compa?¨ªas de videojuegos. Blizzard, l¨ªder del sector y due?a del popular World of Warcraft, afirma que es propietaria de todo lo relacionado con sus juegos y proh¨ªbe el acceso a su red a los involucrados en la compraventa "ilegal". En cambio, el profesor Heeks plantea que el oro podr¨ªa pertenecer al jugador, que paga religiosamente una suscripci¨®n mensual: "Las compa?¨ªas a¨²n no han conseguido vencer a los goldfarmers en los tribunales".
No todos los jugadores se saltan las normas. Existen asociaciones en contra del fraude del oro e incluso bandas que organizan redadas contra sus cabecillas. Les sorprenden en el juego y les atacan al grito de "?Muerte a los chinofarmers!". Los jugadores occidentales no se ahorran las proclamas racistas al referirse a los trabajadores del goldfarming, la mayor¨ªa chinos.
Cuando la web de subastas eBay cedi¨® en 2007 a las presiones de Blizzard y vet¨® los anuncios sobre ¨ªtems de juegos online, se popularizaron las p¨¢ginas de grandes empresas dedicadas a este servicio. Seg¨²n la Universidad de Manchester, existen entre 60.000 y 100.000. Algunas son aut¨¦nticos supermercados del rol. La mayor de todas, IGE, tuvo su sede en Marbella hasta que Interpol la clausur¨® en 2002, oblig¨¢ndoles a mudarse a Shanghai.
Eric Badana, portavoz de JPitems, rechaza el estereotipo del jugador adolescente que pasa su vida ante la pantalla: "El 70% de nuestros clientes son adultos con dinero que quieren experimentar la vida del juego. Conozco a un ejecutivo que usa su personaje de World of Warcraft para asignar tareas a trav¨¦s del chat". Badana niega que empresas como la suya hagan competencia desleal: "Beneficiamos a Blizzard. Atraemos a m¨¢s usuarios hacia sus juegos". ?Cu¨¢nto ganan? "No puedo dar una cifra, pero much¨ªsimo m¨¢s de 100.000 euros al a?o".
Ge Jin, estudiante californiano de ascendencia china, ha investigado el goldfarming. Tras viajar por Asia, conoci¨® la granja modelo: turnos de 12 horas, un catre, tres comidas y entre 30 y 150 euros de sueldo. "Suelen ser felices. Viven de su hobby, un sue?o inalcanzable para la mayor¨ªa".
El profesor Heeks estudia el lado econ¨®mico: "Es la ley de la oferta y la demanda. Quien tiene m¨¢s tiempo que dinero, los granjeros, comercia con quien tiene m¨¢s dinero que tiempo, sus clientes. Es como pagar para que te corten el c¨¦sped. Podr¨ªa dise?arse un juego que permitiese esta pr¨¢ctica y emplease a miles de personas".
Hace 25 a?os, alumnos de inform¨¢tica de varios campus norteamericanos, adictos a los primeros juegos de rol, regalaban a la chica que les gustaba una espada virtual. Julian Dibbell, ahora retirado, nunca dio nada gratis: compraba oro en Hong Kong, lo vend¨ªa m¨¢s caro y se quedaba con la diferencia. Asfixiado por las grandes empresas del sector, lo dej¨®: "Le dedicaba 50 horas semanales y era menos divertido que escribir. Si hubiese ganado m¨¢s, seguir¨ªa con ello". Los grandes granjeros se embolsan hasta 40.000 euros al mes.
![Uno de los personajes del popular videojuego <i>World of Warcraft</i>.](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/DCLEKPOR4QDK3CIBR2N5SRTHZM.jpg?auth=480ba67b7ed17a1071bcfcfea6229c7e1f3f7ba0b15b535e1932f08b863233b8&width=414)
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