El videojuego sube de nivel
El Gobierno reconoce el papel art¨ªstico y econ¨®mico de la industria del ocio interactivo y crea una Academia como la de Cine
El reconocimiento del valor cultural del videojuego vivi¨® ayer un momento dulce. La ministra de cultura, ?ngeles Gonz¨¢lez-Sinde, present¨® en Madrid una nueva edici¨®n -la sexta- de Gamelab, la feria del videojuego y el Ocio Interactivo. Una cita que reunir¨¢, del 30 de junio al 2 de julio, a estrellas y aficionados en el Palacio de Congresos de Gij¨®n.
Pero esta no es la ¨²nica buena nueva para el sector: en unas semanas, y con el apoyo del Ministerio de Cultura, nacer¨¢ la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas. Madrid ser¨¢ su sede y su presidencia la ocupar¨¢ Iv¨¢n Fern¨¢ndez-Lobo, director de Gamelab. Y como la de Cine, conceder¨¢ unos premios anuales en distintas categor¨ªas (como la de direcci¨®n art¨ªstica, la de dise?o gr¨¢fico o la de m¨²sica). Seg¨²n la ministra, sobran razones para promocionar la industria con esta y otras iniciativas. "Los videojuegos son patrimonio. Aportan innovaci¨®n tecnol¨®gica, creativa y est¨¦tica a la cultura. Su modernidad los entronca con el arte contempor¨¢neo". Para Gonz¨¢lez Sinde, los videojuegos han creado un nuevo lenguaje: "Hay texturas, sonidos, im¨¢genes que pueden reinterpretarse y servir de inspiraci¨®n". Argumentos econ¨®micos tampoco faltan: solo la venta del hardware y software genera unos 1.500 millones de euros al a?o, seg¨²n la consultora DFC Intelligence. Adem¨¢s, la cultura, y en especial el videojuego, es responsable del 4% del PIB en Espa?a. "Es un porcentaje mayor al del sector energ¨¦tico, al que los peri¨®dicos dedican m¨¢s p¨¢ginas y que la ciudadan¨ªa ve como una inversi¨®n razonable. Y genera 800.000 puestos de trabajo".
El sector ha crecido un 200%, pero faltan productoras
Al lado de la ministra se sent¨® uno de los iconos del videojuego: el barcelon¨¦s Gonzo Su¨¢rez, fundador de la desarrolladora Arvirago y responsable del t¨ªtulo Commandos, un hito de la industria nacional. Su¨¢rez, que ser¨¢ vicepresidente de la Academia, defiende la importancia del sector: "Si dentro de 200 a?os un arque¨®logo hace una excavaci¨®n para entender nuestra sociedad, no la comprender¨¢ si no descubre el fen¨®meno del videojuego". Su¨¢rez recalc¨® que, como la del Cine, la Academia se centrar¨¢ en el profesional porque ha sido el gran olvidado.
Su¨¢rez habl¨® ayer de los problemas coyunturales que lastran el sector. "El mercado cambia cada tres meses. Sirva como ejemplo el iPad. En 80 d¨ªas vendi¨® tres millones de copias y cre¨® una pasarela de pago que elimina intermediarios en la venta. Esto significa que las productoras y las distribuidoras tendremos que adaptarnos".
Otra dificultad es estructural: "El videojuego espa?ol ha crecido en un 200% en los ¨²ltimos a?os; sin embargo, faltan productoras. Hay mucho talento pero est¨¢ concentrado en solo 120 empresas".
De creatividad se llenar¨¢ Gamelab 2010. Algunas de las novedades se parecer¨¢n a las de la feria E3, clausurada el pasado jueves en Los ?ngeles (EE UU). Pero algunas -sobre todo las nacionales- no tienen nada que envidiar al encuentro californiano. Enric ?lvarez, el desarrollador y director del estudio espa?ol Mecurysteam, al que hoy envidia medio mundo, mostrar¨¢ en exclusiva dos niveles de Castlevania: Lords of Shadow. Se trata del primer t¨ªtulo que la multinacional nipona Konami ha producido fuera de Jap¨®n. Digital Legends explicar¨¢ los entresijos de su t¨ªtulo Bruce Lee Dragon Warrior HD, uno de los contenidos m¨¢s descargados en el iPad internacionalmente. Kinect, la plataforma de Microsoft sin mandos (se controla con el cuerpo), tambi¨¦n ser¨¢ protagonista: Ubisoft Barcelona revelar¨¢ el primer juego realizado en Espa?a para el sistema.
"Hace cinco a?os no sab¨ªamos que el mercado iba crecer tanto. Existe inter¨¦s por parte del usuario. Por eso abrimos la feria al p¨²blico", explica Fern¨¢ndez-Lobo, director del evento. Otras novedades -como dispositivos que permiten interactuar con videojuegos a trav¨¦s del cerebro o t¨ªtulos de realidad aumentada- recuerdan que los inventos de los que hablaba la ciencia ficci¨®n ya est¨¢n aqu¨ª.
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