Objetivo: un planeta jug¨®n
?Nido de frikis? ?Lecho de ni?os poco estudiosos? Que levante la mano quien no se haya puesto nunca delante de una consola. Las sonrisas de quienes sienten la descarga de adrenalina al creerse Mario Bros o imitar a una estrella del pop con el Sing star est¨¢n al margen de los prejuicios, que a¨²n los hay. Miren las noticias: "El Gobierno reconoce el papel art¨ªstico y econ¨®mico de la industria del ocio interactivo y crea una academia como la del cine". Habr¨¢ premios anuales, al igual que los Goya. Y ahora vean las cifras: seg¨²n DEV, la organizaci¨®n espa?ola que aglutina a las empresas creadoras de videojuegos, el consumo de este tipo de ocio en 2009 supuso el 53% del mercado de entretenimiento audiovisual, por encima de la taquilla de cine (29%), el DVD (10%) y la m¨²sica (8%). En todo el mundo mueve 48.000 millones de euros anuales, que dejan sin aliento a los 8.000 de la industria cinematogr¨¢fica.
Este negocio mueve 48.000 millones de euros anuales que dejan sin aliento a los 8.000 de la industria cinematogr¨¢fica
La novedad de los 'social games' es que se juega compitiendo o ali¨¢ndose con los contactos de tu red
"Tenemos que aprender del cine, que triunfa con los productos familiares. Los juegos buscan a las mujeres y las ni?as"
Este negocio no es ninguna broma. No tiene un star system que se pasee por una alfombra roja, pero s¨ª tiene E3, la mayor convenci¨®n sobre videojuegos que se celebra cada mes de junio en Los ?ngeles. All¨ª se presentan las novedades y se adelantan las tendencias, y el p¨²blico estalla en aplausos y ovaciones en las ruedas de prensa como en el mejor de los shows de una gala de los Oscar. Pero ?hacia d¨®nde va el videojuego? ?Veremos a las abuelas d¨¢ndolo todo frente a una pantalla? ?C¨®mo se sorprender¨¢ a las generaciones m¨¢s j¨®venes, curadas ya de cualquier espanto? Aqu¨ª van algunas pistas de una maquinaria que parece un hurac¨¢n global.
1. A por las familias. Los comecocos, los salones recreativos y el ordenador Spectrum forman ya parte de la prehistoria tecnol¨®gica. La d¨¦cada de los noventa trajo el boom de las consolas con juegos de acci¨®n. Y como los ni?os de los ochenta crecieron con un joystick en la mano, siguieron jugando ya de adultos. Ped¨ªan acci¨®n, sangre, testosterona. Son los jugones o hardcore gamers. El siglo XXI se encarg¨® de hacer crecer la industria, las consolas se reprodujeron y el p¨²blico se abri¨®. Los j¨®venes abrazaron el Sing star y el Guitar heroes en las fiestas en casas de amigos y los mayores empezaron a hacer ejercicio con Wii Fit. Las empresas se dieron cuenta del potencial de la masa. Y por eso cada a?o se ven en el E3, aparte de periodistas y profesionales del sector, j¨®venes que no tienen nada que ver con los videojuegos, pero congregan a millones de seguidores en los canales de Youtube y los blogs, donde cuentan su vida. Las compa?¨ªas los invitan para que cuenten las bondades de sus consolas.
Lo que pase dentro de una d¨¦cada ya se ver¨¢, pero aDeSe, la Asociaci¨®n Espa?ola de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, ha preguntado a los jugones espa?oles c¨®mo ser¨¢ el videojuego del futuro: el 90% cree que jugar ser¨¢ una actividad com¨²n para todas las edades, y el 80% prev¨¦ que los juegos tendr¨¢n un fuerte componente social. Todo eso ya est¨¢ en marcha. "Las m¨¢quinas se han convertido en un centro de entretenimiento en casa", apunta James Armstrong, consejero delegado de Sony (propietaria de Playstation) para Espa?a y Portugal. "El glamour de la industria viene de los grandes juegos, y seguiremos apoyando a los gamers, pero tenemos que aprender del cine, que triunfa con los productos familiares. Los juegos tradicionales han sido muy de hombre y ahora nos abrimos a las mujeres y las ni?as".
?Algunas ideas? Seg¨²n el estudio de aDeSe, al p¨²blico femenino le gusta m¨¢s los juegos de simulaci¨®n que permiten aprender diferentes materias, como idiomas, seguidos de viajes a mundos desconocidos. La industria se est¨¢ poniendo las pilas, pero el E3 a¨²n es territorio mayoritariamente masculino.
2. M¨¢s cerca de la realidad. La pel¨ªcula Avatar puso la semilla del 3D y ahora los videojuegos intentan subirse al carro. Nintendo apuesta fuerte por la consola port¨¢til 3DS. Satoru Iwata, el risue?o director de Nintendo, la present¨® en el E3. Sali¨® rodeado de humo a un auditorio abarrotado y dijo: "Esta es". Los asistentes aplaudieron y gritaron como si la maquinita fuera la piedra filosofal de un nuevo orden mundial. El aparato en cuesti¨®n proyecta im¨¢genes en 3D sin necesidad de gafas. Tambi¨¦n incorpora una c¨¢mara fotogr¨¢fica y un lector de pel¨ªculas, para lo que ya hay acuerdos con Disney, Warner y Dreamworks. Todo en 3D.
Profundidad y una experiencia m¨¢s completa. Disney Interactive Studios, la secci¨®n de videojuegos del gigante dedicado a los ni?os, se lo toma muy en serio. Su estudio Propaganda Games anda ultimando Tron 3D, el juego basado en la cl¨¢sica pel¨ªcula de ciencia ficci¨®n estrenada en 1982, que este oto?o tendr¨¢ su secuela en los cines.
3. Nada en las manos. Pablo, un bloguero espa?ol, suspira: "Se han pasado toda la vida acostumbr¨¢ndonos a un mando y ahora nos tenemos que deshacer de ¨¦l". Si la Wii hizo que los jugadores se pusieran de pie, Microsoft pretende con su Xbox que se muevan del todo y retiren los muebles del sal¨®n. Esa nueva tecnolog¨ªa se llam¨® en principio Project Natal y se present¨® ya en 2009 en el E3. Este a?o se volvi¨® a presentar con el nombre definitivo, Kinect, y con un megaespect¨¢culo a cargo del Circo del Sol. ?Dos presentaciones para lo mismo? S¨ª, en esta industria, todo vale para epatar. Se llevan campa?as a bombo y platillo para crear expectaci¨®n. Y Kinect ha conseguido que le observen. Personajes famosos como las actrices Jennifer Love Hewitt y Anne Hathaway se pasearon por la feria y probaron algunos juegos. Incluso Steven Spielberg estuvo presente y calific¨® la tecnolog¨ªa de "fen¨®meno". Alejandro Camino, director de marketing de la consola en Espa?a, explica que el objetivo de Kinect es la convergencia de las tres pantallas: tel¨¦fono, ordenador y televisi¨®n. Que adem¨¢s de videojuegos, la consola sirva para ver pel¨ªculas y retransmisiones deportivas, escuchar m¨²sica, conectarse a las redes sociales y hablar por videochat.
El mercado puede que sea demasiado suculento como para dormirse en los laureles. Sony tambi¨¦n se apunta al movimiento con su plataforma Move para Playstation, pero esta vez con un mando en la mano y atado a la mu?eca. Hay juegos de golf, de deportes, de acci¨®n, de baile... La competencia es grande y las ventas dar¨¢n su veredicto. Pero antes de que eso pase, un alto cargo de Sony ha aparecido en un v¨ªdeo publicitario ridiculizando la estrategia de Kinect y su ausencia de pulsadores. "PlayStation Move no s¨®lo es muy preciso, sino que adem¨¢s tiene una cosa que en el futuro llaman... botones", suelta entre otros comentarios abrasivos. La lucha es m¨¢s que abierta.
4. Fuera consolas. En el E3 no se mencionan ni los m¨®viles ni las redes sociales. Las grandes compa?¨ªas de videojuegos (Sony, Nintendo y Microsoft) no les hacen ni caso. Pero hay indicios de un efervescente mercado paralelo que podr¨ªa enfrentar al ocio interactivo a sus fantasmas. Las ventas de juegos f¨ªsicos y consolas encadenan meses de ca¨ªdas en sus ventas en EE?UU. Pero ?de verdad se jugar¨¢ en una pantalla tan peque?a como la del tel¨¦fono? Est¨¢ por ver, pero se podr¨ªan enganchar a esta nueva experiencia los jugadores casuales que no quieran gastarse el dinero en un art¨ªculo de segunda o tercera necesidad como una consola. Y lo m¨¢s importante: las tiendas de aplicaciones servir¨¢n para que peque?os desarrolladores que no dependen de las tres grandes plataformas entren en el mercado. Existe otra ventaja para el p¨²blico: la mayor¨ªa de los juegos son gratuitos.
Sandy Duncan, responsable del lanzamiento de la Xbox en Europa, vive en una granja en el Reino Unido y puede convertirse en un profeta: le da a las consolas entre cinco y diez a?os de vida. Por eso fund¨® Yoyogames, una plataforma de juegos en red donde cualquiera puede jugar, crear y distribuir juegos. En ese foro se congregan 280.000 personas, que pueden elegir entre m¨¢s de 80.000 t¨ªtulos. Ventaja para las compa?¨ªas desarrolladoras: los costes de lanzamiento son mucho m¨¢s baratos. Pasa lo mismo con los social games, que ya se han convertido en un boom. Son juegos sencill¨ªsimos, de est¨¦tica naif, que ofrecen las redes sociales como Facebook. La novedad est¨¢ en que tienes que jugar compitiendo o ali¨¢ndote con los contactos de tu red social y en que es un juego mantenido en el tiempo al que uno entra cuando quiere. ?Qui¨¦n no tiene un amigo enganchado a orde?ar vacas en Farmville, a servir platos, fregarlos y ganar dinero en Restaurant City o a los tejemanejes de Mafia wars? Un ejemplo: m¨¢s de 30 millones de personas de todo el globo entran cada d¨ªa para jugar en Farmville. Y ahora el juego ha dado el salto al iPhone y el iPod Touch. La empresa que lo ha creado es Zynga. Tal ha sido el empuje de los social games que Electronic Arts, l¨ªder mundial en desarrollo y distribuci¨®n de videojuegos para PC, Wii, Xbox, PlayStation, m¨®viles, PSP y Nintendo DS, compr¨® en 2009 Playfish, la segunda compa?¨ªa de juegos sociales tras Zynga. Un movimiento de tierra que a¨²n no se sabe si se convertir¨¢ en terremoto.
Tu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo
?Quieres a?adir otro usuario a tu suscripci¨®n?
Si contin¨²as leyendo en este dispositivo, no se podr¨¢ leer en el otro.
FlechaTu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PA?S desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripci¨®n a la modalidad Premium, as¨ª podr¨¢s a?adir otro usuario. Cada uno acceder¨¢ con su propia cuenta de email, lo que os permitir¨¢ personalizar vuestra experiencia en EL PA?S.
En el caso de no saber qui¨¦n est¨¢ usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contrase?a aqu¨ª.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrar¨¢ en tu dispositivo y en el de la otra persona que est¨¢ usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aqu¨ª los t¨¦rminos y condiciones de la suscripci¨®n digital.