Videojuegos y econom¨ªa de la innovaci¨®n
Recientemente, aDeSe ha publicado las cifras de consumo de la industria del videojuego espa?ola: 1.245 millones de euros el hardware, el software y los accesorios y perif¨¦ricos, lo que nos sit¨²a como cuarta potencia europea en consumo. Estos datos tienen una lectura positiva, ya que, a pesar del ligero descenso frente a los datos de 2009 (-5,2%), la industria se mantiene l¨ªder en el mercado de ocio audiovisual e interactivo con cuotas de consumo muy superiores a las registradas por el resto del sector (cine, m¨²sica y DVD). Adem¨¢s, el descenso del mercado espa?ol es inferior al que se ha registrado en Europa en t¨¦rmino medio, lo que tiene mayor valor si se tiene en cuenta el actual contexto econ¨®mico espa?ol.
Nuestro pa¨ªs se sit¨²a a la cabeza en consumo y, sin embargo, a la cola en producci¨®n propia
Espa?a deber¨ªa considerar al videojuego un sector industrial e impedir la fuga de talentos
Estas cifras de consumo han posibilitado que se establezca en Espa?a un creciente mercado de distribuci¨®n. Ahora bien, realizando un an¨¢lisis sobre la contribuci¨®n de esta industria a la econom¨ªa espa?ola, es f¨¢cil observar la p¨¦rdida de oportunidades que supone para nuestro pa¨ªs el hecho de que la producci¨®n espa?ola de t¨ªtulos se sit¨²e en el 1% del total del mercado, frente a la media del 15% europea.
Del Top 10 de ventas, ninguno de los juegos ha sido realizado por una empresa espa?ola. Lo mismo ocurre si analizamos el Top 50. Nuestro pa¨ªs se sit¨²a a la cabeza en consumo y, sin embargo, a la cola en producci¨®n propia. El mercado de desarrollo de software espa?ol es testimonial, y esta realidad tiene consecuencias directas en el establecimiento de un tejido empresarial s¨®lido en Espa?a.
Asumida la necesidad de un cambio en el modelo econ¨®mico-productivo, en aDeSe consideramos prioritario que nuestro pa¨ªs apueste firmemente por el desarrollo del sector de la innovaci¨®n, y en concreto, por la industria del videojuego, como un motor de creaci¨®n de empleo y riqueza.
Para ello, resulta b¨¢sico que se establezcan una serie de condiciones que favorezcan la capacidad de atracci¨®n de capitales de nuestro pa¨ªs. De esta manera, Espa?a podr¨ªa reforzar sus atractivos con el objetivo de que grandes empresas desarrolladoras se instalaran en nuestro pa¨ªs y contribuyeran a establecer la industria mediante la transmisi¨®n de su know how. Adem¨¢s, consideramos que el car¨¢cter cultural de la industria del videojuego -reconocido de forma un¨¢nime en el Congreso en 2009- deber¨ªa verse tambi¨¦n reflejado en el apoyo p¨²blico que recibe la industria.
Es necesario que se impulse desde la Administraci¨®n la formaci¨®n del talento desarrollador espa?ol y la creaci¨®n de t¨ªtulos formativos espec¨ªficos. Espa?a deber¨ªa considerar la industria del videojuego un sector industrial emergente e impedir la fuga de talentos a la que asistimos.
Recientemente, PwC ha publicado un informe sobre las perspectivas de futuro del mercado del software. El an¨¢lisis desarrollado por esta consultora pone de manifiesto que varias compa?¨ªas de videojuegos ya estar¨ªan seg¨²n sus ingresos en el Top 10 del ranking mundial de las 100 mayores empresas de software. El potencial de esta industria para la generaci¨®n de riqueza est¨¢ m¨¢s que demostrado, y esto es algo en lo que Espa?a no debe quedarse al margen.
En nuestro pa¨ªs ya ha habido casos de estudios de desarrollo que han obtenido importantes ¨¦xitos con sus creaciones, pero si no se impulsa una industria paralela, es de esperar que estos casos sean excepciones a la regla.
Por ¨²ltimo, resulta necesario que se haga un especial esfuerzo por frenar los alarmantes niveles de pirater¨ªa si queremos generar confianza y atraer inversi¨®n que impulse el desarrollo local. Espa?a, con una cuota de pirater¨ªa en el sector videojuegos del 66,2%, ha vuelto a ser incluida por cuarto a?o consecutivo en el Informe 301, documento realizado por la Alianza Internacional para la Propiedad Intelectual (IIPA) en el que se se?alan los focos de pirater¨ªa digital m¨¢s activos del mundo.
Una apuesta firme por el sector del videojuego como motor econ¨®mico y una mayor protecci¨®n de los derechos de propiedad intelectual se ver¨ªan directamente reflejadas incluso en el empleo. Una producci¨®n genera en toda la cadena de valor alrededor de 1.500 empleos directos y 3.500 indirectos. Sin embargo, en las actuales condiciones, son muy pocas -o ninguna- las empresas dispuestas a invertir en Espa?a. Nuestro pa¨ªs debe realizar un esfuerzo por cambiar esta imagen y proteger los intereses de la industria cultural con mayor proyecci¨®n de futuro.
En definitiva, el sector del software de entretenimiento ha demostrado tener capacidad creativa e innovadora sobradas como para poder jugar un destacado papel en la creaci¨®n de un nuevo tejido empresarial en Espa?a. El videojuego pide paso.
Alberto Gonz¨¢lez Lorca es presidente de la Asociaci¨®n Espa?ola de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe).
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