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Espa?a se apunta a la revoluci¨®n silenciosa del juego independiente

Los t¨ªtulos a cargo de peque?os estudios tienen cada vez m¨¢s ¨¦xito

Iv¨¢n de Moneo

Con el paso de los a?os, los videojuegos han ganado en aceptaci¨®n pero al mismo tiempo han perdido la frescura que tuvieron en los albores de la d¨¦cada de los 80 del pasado siglo. La primitiva tecnolog¨ªa de aquellos a?os no resiste la comparaci¨®n con la actual, pero los jugadores echan en falta la originalidad de las tramas y argumentos de entonces.

La capacidad de sorprender parece haber entrado en crisis. Las multimillonarias producciones a cargo de los grandes estudios sufren un alarmante estancamiento. Grand Theft Auto, de los estadounidenses RockStar, fue quiz¨¢ la ¨²ltima saga que innov¨® con su concepto de mundo abierto en el que conflu¨ªan multitud de g¨¦neros. Pero, tras cuatro entregas, tampoco parece ofrecer ya nada nuevo. Los juegos con ¨¦xito se perpet¨²an y el hartazgo empieza a hacer mella entre un p¨²blico cada vez menos motivado.

"La creatividad no tiene nada que ver con el presupuesto", dice un dise?ador
El cambio de modelo arranc¨® en 2008 con 'World of Goo' y 'Braid'

La pregunta es inevitable: ?Hay espacio para la innovaci¨®n en un sector tan encorsetado como el de los videojuegos, en el que una docena de grandes compa?¨ªas se reparten el mercado?

Los primeros brotes verdes se est¨¢n produciendo en la escena independiente, un heterog¨¦neo magma de peque?os estudios cuyo denominador com¨²n es la escasez de dinero y la abundancia de ideas brillantes. En Espa?a est¨¢, por ejemplo, el trabajo de Over The Top Games, una empresa con sede en el barrio madrile?o de Vallecas integrada por diez personas de perfiles muy variados (programadores, artistas, dise?adores), seg¨²n explica Roberto ?lvarez, su director. Se dieron a conocer en 2009 con NyxQuest: Kindred Spirits, un juego de plataformas ambientado en la antigua Grecia y plagado de referencias mitol¨®gicas que traspas¨® fronteras gracias a su incorporaci¨®n al cat¨¢logo de la tienda online de Nintendo Wii.

"Hacemos juegos sin limitaciones creativas y con total libertad de innovar y traspasar l¨ªmites jugables", asegura ?lvarez. "Las mejores ideas y la creatividad no tienen nada que ver con los altos presupuestos", a?ade. Pero los obst¨¢culos a sortear para estos artesanos del videojuego son m¨²ltiples. "El dinero para hacer juegos viene en un alto porcentaje de empresas e inversores extranjeros", se queja este programador, que desear¨ªa una mayor implicaci¨®n de las autoridades y empresarios espa?oles en el negocio del ocio electr¨®nico. "Me gustar¨ªa que tuvi¨¦semos m¨¢s oportunidades de autofinanciar proyectos con nuestro dinero, puesto que a corto y largo plazo es mejor para la industria del pa¨ªs".

Para su segundo proyecto, The Fancy Pants Adventures, Over The Top Games ha contado con la participaci¨®n de un estudio asociado a la desarrolladora estadounidense Electronic Arts. "Forma parte de la estrategia de supervivencia de un estudio", justifica el responsable de este estudio madrile?o. "Trabajar con un gran distribuidor y productor de videojuegos te da mucha experiencia. Aprendes mucho y te da mucha estabilidad econ¨®mica", argumenta.

Pep S¨¢nchez, director de la revista digital Meristation, cree que las dificultades que tienen estos estudios para hacerse notar se contrarrestan con "frescura e innovaci¨®n", precisamente al no estar atados a unas directrices financieras. "Son juegos que esconden en su interior mucho m¨¢s de lo que parece. Incluyen rasgos de originalidad de esos que te hacen pensar continuamente : ?c¨®mo no se le hab¨ªa ocurrido a nadie antes?", a?ade Marcos Garc¨ªa, responsable de Playstation Magazine. "Demuestran que con presupuestos m¨ªnimos se puede llegar a entretener al jugador con experiencias l¨²dicas diferentes, en ocasiones de corta duraci¨®n, pero siempre intensas", abunda este experto.

Pulso a la industria tradicional

La revoluci¨®n silenciosa arranc¨® en 2008 con dos nombres propios: World of Goo y Braid. El primero es un juego ideado y ejecutado por Kyle Gabler y Ron Carmel, dos exempleados de Electronic Arts que fundaron el estudio 2D Boy. Tras dos a?os de duro trabajo -repartidos entre sus casas y los caf¨¦s de San Francisco donde depuraban el c¨®digo del juego- y una discreta inversi¨®n de 10.000 d¨®lares (pr¨¢cticamente todos sus ahorros), alumbraron World of Goo, un juego cuya meta es construir torres y llevarlas de un extremo a otro de la pantalla sin que se derrumbe toda la estructura. Una idea simple, incluso extra?a, pero plasmada de una manera genial. Los medios especializados se rindieron a su magia con un reconocimiento un¨¢nime, impulsando el juego en pocos meses al primer puesto de ventas de Amazon, por encima de gigantes como World of Warcraft y FallOut 3. Por primera vez, los peque?os estudios cuestionaban el poder de la industria tradicional.

El siguiente cap¨ªtulo de esa lucha soterrada tuvo como protagonista a Braid, una peque?a joya que gracias a "una mec¨¢nica revolucionaria y una creaci¨®n rigurosamente independiente supone un antes y un despu¨¦s para la industria", explica John Tones, director de Mondo Pixel y colaborador de la revista Marca Player.

El juego conjuga plataformas y puzzles en un mundo inspirado en el libro Las ciudades invisibles (Italo Calvino, 1972), y que a ratos parece salido del pincel del mism¨ªsimo Van Gogh. "Diab¨®licamente inteligente e incre¨ªblemente satisfactorio", "bello, entretenido e inspirador", "el juego m¨¢s original de los ¨²ltimos diez a?os", son algunos de los halagos que recogi¨® entre la prensa de todo el mundo. Lo que atrae de Braid, en palabras de Marcos Garc¨ªa, "es esa tremenda y equ¨ªvoca simpleza con la que disfraza su complejidad".

Detr¨¢s de Braid se esconde una ¨²nica persona: el estadounidense Jonathan Blow, que ya prepara otro t¨ªtulo -The Witness- para publicarlo en 2012. Adem¨¢s de programador, Blow es un visionario y un firme defensor del videojuego como forma de arte equiparable al cine o la literatura. "Creo que los juegos son importantes para el futuro de la humanidad", ha llegado a decir en alg¨²n momento. En los tres a?os que emple¨® en dar forma a Braid, Blow ¨²nicamente cont¨® con la ayuda de David Helman, que dibuj¨® fondos y personajes. En declaraciones a The Wall Street Journal, el 'padre' de Braid confes¨® que gast¨® 180.000 d¨®lares de su fortuna en el desarrollo del juego.

Internet, un aliado

La falta de liquidez es el principal escollo al que se enfrentan muchas de estas producciones. Pero la brecha que las separa de la rica industria se ha reducido en los ¨²ltimos tiempos gracias a la nueva forma de consumir juegos a trav¨¦s de plataformas como Facebook, Apple y otros canales de distribuci¨®n digital: Steam, Playstation Network, Wii Ware y Xbox Arcade.

"Las descargas digitales representan una oportunidad ¨²nica. Hace unos a?os era impensable hacer videojuegos con poco presupuesto, ahora con estos sistemas es posible", aseguran desde Over The Top Games. "Los nuevos modelos de distribuci¨®n han sido un catalizador para unir a creativos con su p¨²blico. No hay minor¨ªas globales", remata Pep S¨¢nchez.

De esta manera, los independientes han logrado que sus creaciones capten la atenci¨®n del gran p¨²blico ofreciendo diversi¨®n a un precio muy competitivo (nunca superior a los 15 euros). Aunque, como en cualquier negocio, aqu¨ª tambi¨¦n se impone la selecci¨®n natural. "Al ser sometidos a un juicio popular masivo, los buenos destacan enseguida y de los malos apenas se vuelve a hablar", asegura Marcos Garc¨ªa.

Una simpicidad aplastante

Uno que enseguida capt¨® la atenci¨®n de todos fue Super Meat Boy, que de nuevo sac¨® los colores a la gran industria al estar cocinado ¨²nicamente por dos personas. Edmund McMillen, alma m¨¢ter del proyecto, es un californiano de Santa M¨®nica muy alejado de las playas donde se practica el surf. Como el mismo confiesa, "de peque?o me quedaba encerrado en casa jugando a los videojuegos". Su otra gran pasi¨®n es el dibujo. Desde los tres a?os haciendo ilustraciones de monstruos para deleite de sus compa?eros de pupitre y que llevaron a su maestra a someterle a un test psicol¨®gico al pensar que sufr¨ªa alg¨²n tipo de trastorno.

Pero, parad¨®jicamente, el personaje de Super Meat Boy, un trozo de carne roja con ojos, fue idea de Danielle, la mujer de McMillen, una especie de Agatha Ruiz de la Prada en versi¨®n estadounidense que dise?a desde tazas de caf¨¦ hasta bolsos y vestidos. Ambos alimentan sendos blogs en los que desmenuzan su vida en pareja y su trabajo y recogen sugerencias y cr¨ªticas de jugadores.

El juego coge prestado lo mejor de la era de los ordenadores de 8 bits (dificultad endiablada, gr¨¢ficos retro y plataformas repartidas en cientos de niveles) para contar la historia de Meat Boy (ni?o carne), cuya misi¨®n es rescatar a su novia Bandage Girl (chica venda) de las garras del malvado Dr.Fetus. Seg¨²n sus creadores, Super Meat Boy es "un gran retorno a los cl¨¢sicos como Ghosts 'n Goblins, Mega Man y Super Mario Bros. Para el periodista John Tones supone "un firme regreso a los presupuestos y est¨¦ticas cl¨¢sicas que resulta revolucionario en su aplastante simpleza".

El t¨ªtulo ha ganado multitud de premios en EE UU e incluso ha generado una potente industria de mercadotecnia -desde mu?ecos hasta vasos y camisetas- a su alrededor. Y tambi¨¦n ha permitido que The Binding of Isaac, el otro gran proyecto del matrimonio McMillen, haya visto la luz hace semanas. Todo indica que tendr¨¢ un ¨¦xito similar.

La oscuridad de 'Limbo'

El juego independiente tambi¨¦n est¨¢ alimentado la creatividad de compa?¨ªas europeas como la danesa PlayDead Studios, autora de Limbo, un t¨ªtulo desarrollado enteramente en blanco y negro e influenciado por el mundo de pesadillas del cineasta Tim Burton. Como otras obras con presupuestos parecidos, el argumento es m¨¢s simple que un cubo: muchacho desorientado en busca de su hermana desaparecida en un tenebroso bosque. Trampas y multitud de monstruos acechan al personaje. El juego hace un empleo magistral de la luz.

Limbo es quiz¨¢ el ¨²ltimo ejemplo de ¨¦xito masivo de un proyecto alejado de los grandes estudios. Pero hay muchos m¨¢s en preparaci¨®n y cuya salida genera ya casi la misma expectaci¨®n que la en¨¦sima entrega de Call of Duty, la multimillonaria saga b¨¦lica de Activision. Journey, un relato sobre el ¨¦xodo que sus creadores han definido como "abstracto, art¨ªstico y accesible", es la gran promesa del pr¨®ximo curso. Saldr¨¢ a mediados de 2012.

El impacto de esta corriente renovadora se plasmar¨¢ en el documental Indiegame: The Movie, donde los protagonistas de esta historia explicar¨¢n las claves de su inusitado ¨¦xito y dejar¨¢n trazos de su creatividad.

El futuro se antoja fascinante, con dos maneras de hacer videojuegos opuestas pero condenadas a entenderse. "Hace a?os ten¨ªa dudas, pero ahora estoy convencido de que los juegos independientes han llegado para quedarse", vaticina Tones. "Mientras haya gente con talento, algo de tiempo libre y pasi¨®n por el videojuego siempre habr¨¢ juegos independientes", remacha Marcos Garc¨ªa.

Juegos como <i>SuperMeatBoy</i> traen el ¨¦xito a la escena independiente.
Juegos como SuperMeatBoy traen el ¨¦xito a la escena independiente.
Edmund McMillen.
Edmund McMillen.

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Sobre la firma

Iv¨¢n de Moneo
Es redactor en El Viajero desde 2019. Antes fue reportero de El Pa¨ªs Semanal. Periodista de EL PA?S desde el a?o 2000, ha ocupado distintos puestos de responsabilidad al frente de la Mesa Digital y ha colaborado con la secci¨®n de Tecnolog¨ªa, con reportajes sobre videojuegos.

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