Las consolas toman el poder
El volumen de negocio de los videojuegos llega a 68.420 millones de euros y supera al cine
Los videojuegos ya no son un asunto de chavales. La difusi¨®n de los m¨®viles de nueva generaci¨®n y el repentino avance de la tecnolog¨ªa que encierran las consolas han convertido esta forma de entretenimiento en uno de los negocios internacionales de mayor envergadura. El desarrollo paralelo de estos dos canales de juego, sumado a la difusi¨®n de los contenidos a trav¨¦s de Internet, ha permitido a las productoras captar todo tipo de usuario, desde el jugador ocasional que quiere matar el aburrimiento durante un viaje en el metro hasta el aficionado dispuesto a gastar cientos de euros y disfrutar de un producto m¨¢s evolucionado. El resultado es un crecimiento abrumador de la industria: seg¨²n los datos de Newzoo, la consultora l¨ªder en la estad¨ªstica del videojuego, la cifra de negocio global de este sector ascender¨¢ en 2014 a 68.420 millones de euros, el doble de la taquilla del cine.
La rapidez de este crecimiento se ha convertido en una parte del ADN empresarial de las firmas: "Nuestro modelo se basa en el fail fast [fracasar r¨¢pidamente]: invertir en muchos proyectos y a la vez y determinar con celeridad cu¨¢les son los que no funcionan, para aprender de estos errores", explic¨® a principios de noviembre John Almbecker, productor jefe del celeb¨¦rrimo videojuego para m¨®viles Candy Crush Saga, durante el Business Innovation Forum organizado por Ericsson en Estocolmo en el que particip¨® EL PA?S. "Empezamos montando una p¨¢gina web en 2003, aunque el ¨¦xito lleg¨® en 2011, con nuestro primer juego para Facebook. En 2010 ten¨ªamos 70 trabajadores, hoy contamos con m¨¢s de 1.000", detall¨®.
El crecimiento de su empresa refleja el de toda la industria del videojuego sueca, la m¨¢s prol¨ªfica en Europa y una de las m¨¢s activas del mundo. Per Str?mb?ck, portavoz de la Industria Sueca del Videojuego ¡ªasociaci¨®n que re¨²ne a las empresas del sector¡ª, desglos¨® en Estocolmo las cifras de este ¨¦xito: "Los ingresos en 2013 aumentaron en un 76%, hasta alcanzar los 752 millones de euros. La tasa media de crecimiento entre 2006 y 2013 fue de un 39%".
La f¨®rmula secreta sueca est¨¢ en apostar por modelos de negocio de bajo coste. Minecraft, que ha vendido m¨¢s de 50 millones de juegos y que Microsoft compr¨® por m¨¢s de 2.000 millones de euros, fue creado originalmente por un solo dise?ador con el valor de su tiempo como ¨²nico presupuesto. Con la explosi¨®n de los juegos para smartphone, el modelo se ha consolidado: "A principios de noviembre hemos celebrado los 100 millones de descargas, y nuestra empresa cuenta con solo dos empleados", explica Dennis Gustafsson, de Mediocre Games, otra firma sueca que produce juegos para tel¨¦fonos m¨®viles.
Pero el negocio crece tambi¨¦n m¨¢s all¨¢ de las fronteras del pa¨ªs escandinavo. La cuota de mercado global de los juegos para m¨®viles y tabletas alcanza el 23%, con una cifra de negocio de 20.000 millones de euros. Peter Warman, consejero delegado de la consultora Newzoo, cree que a medio plazo este sector absorber¨¢ el 50% de la industria. Pero hoy en d¨ªa el principal motivo de la expansi¨®n del mercado mundial de los videojuegos es la multiplicidad de dispositivos, tambi¨¦n m¨¢s all¨¢ de los m¨®viles: "La guerra en este sector es una guerra de las pantallas: los m¨®viles y tabletas tienen un mercado que duplica al de televisores y ordenadores", explica Warman. Pese a ello, a los productores tradicionales tampoco les va tan mal: "Este a?o hemos vendido 13,5 millones de PlayStation 4; la consola m¨¢s popular desde 1994. El desarrollo del mercado de juegos para m¨®viles es paralelo y no interfiere con el del mercado de las consolas", explica Jim Ryan, primer ejecutivo de Sony Computer Entertainment Europa.
Los modelos de negocio cambian seg¨²n el tipo de pantalla. En m¨®viles y tabletas se estila el free-to-play, juegos de descarga gratuita o a un precio de unos pocos euros que se facturan a trav¨¦s de la publicidad o con micropagos por desbloquear contenido extra.
En ordenadores y consolas priman dos opciones: los blockbusters y los indies. Los primeros operan como las superproducciones cinematogr¨¢ficas de Hollywood. Presupuestos multimillonarios (como el de Destiny, el videojuego m¨¢s caro que cualquier pel¨ªcula, con sus 380 millones de euros), equipos de cientos de personas y campa?as de marketing masivas en busca de ventas rel¨¢mpago que se concentran en las primeras semanas de vida del producto en las tiendas.
Por otro lado est¨¢n los indies, estudios al margen del sistema que producen juegos a un presupuesto mucho m¨¢s bajo y con mayor experimentaci¨®n art¨ªstica. Minecraft es el abanderado de todos ellos. Y ha demostrado vender tanto como las superproducciones. "Los blockbusters est¨¢n destinados a desaparecer. Las compa?¨ªas tendr¨¢n que hacer juegos m¨¢s peque?os, con los que asuman menos riesgo. De decenas de millones de euros, no de cientos", profetiza Warman.
El crecimiento de los videojuegos depende ¨ªntimamente de la tecnolog¨ªa. Si m¨®viles y tabletas han creado un enorme mercado, partiendo de cero, que se ha sumado a los ya existentes, la pr¨®xima gran revoluci¨®n podr¨ªa ser la realidad virtual. Con la adquisici¨®n del casco Oculus Rift, Facebook ha apostado ya 1.500 millones de euros en este ¨¢mbito. Tambi¨¦n Samsung, Sony y Google tienen sus propias versiones. Y la batalla arrancar¨¢ en 2015.
Aunque expertos como Warman opinan que tal vez llega demasiado pronto: "Ya hubo una ola de realidad virtual en los noventa. Y fracas¨®. Esta vez todo indica que ser¨¢ distinto, porque los gigantes de Internet ya han invertido. La clave es cu¨¢l es el plazo para que usar realidad virtual se haga global. ?En 25 a?os? Seguro. En 10 a?os, nadie lo puede saber".?
Tu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo
?Quieres a?adir otro usuario a tu suscripci¨®n?
Si contin¨²as leyendo en este dispositivo, no se podr¨¢ leer en el otro.
FlechaTu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PA?S desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripci¨®n a la modalidad Premium, as¨ª podr¨¢s a?adir otro usuario. Cada uno acceder¨¢ con su propia cuenta de email, lo que os permitir¨¢ personalizar vuestra experiencia en EL PA?S.
En el caso de no saber qui¨¦n est¨¢ usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contrase?a aqu¨ª.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrar¨¢ en tu dispositivo y en el de la otra persona que est¨¢ usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aqu¨ª los t¨¦rminos y condiciones de la suscripci¨®n digital.