Activision compra a los creadores de ¡®Candy Crush¡¯ Saga por 5.355 millones
El estudio que produce 'Call of Duty' se hace con King y ya es el l¨ªder mundial en el sector
Dos d¨ªas despu¨¦s de Halloween, Activision ha comprado todos los caramelos y golosinas que caben dentro de un m¨®vil. El estudio con sede en Santa M¨®nica, en las afueras de Los ?ngeles, se ha hecho con King, los autores de Candy Crush Saga, el juego para m¨®viles de mayor crecimiento de los ¨²ltimos a?os, por 5.900 millones de d¨®lares, unos 5.355 millones de euros. Activision ha comprado King a un precio de 18 d¨®lares por acci¨®n, lejos de los 22,50 a los que comenz¨® a cotizar en Wall Street en marzo de 2014.
La compra convierte a Activision, creadora de Call of Duty, la franquicia de disparos capaz de hacer que se vendan m¨¢s PlayStation que Xbox, dependiendo de qu¨¦ fabricante haga un mejor acuerdo con ellos, quiere conquistar el m¨®vil.
El cat¨¢logo de Activision se completa con dos sellos fuertes, la hermana Blizzard, autora de la serie de aventuras World of Warcraft, con su propia conferencia anual y millones de fans seguidores de este g¨¦nero, y los Skylanders, pensados para los m¨¢s j¨®venes del hogar. Seg¨²n la consultora Digi-Capital, el mercado del ocio electr¨®nico alcanzar¨¢ un volumen de negocio de 88.000 millones de d¨®lares (80.000 millones de euros) este a?o, con un crecimiento anual del 8%.
Robert Kotick, consejero delegado de Activision, justific¨® la compra a trav¨¦s de una declaraci¨®n oficial: ¡°Los juegos en el m¨®vil son la mayor oportunidad para el ocio electr¨®nico, con un crecimiento m¨¢s acelerado. Nos hemos hecho con una de las empresas m¨¢s exitosas. Su equipo, lleno de talento, da contenido de calidad a nuevos usuarios en todo el mundo¡±. ?l mismo revela dos claves: nuevos mercados y nuevos p¨²blicos. Activision se aleja de la consola para llegar a la plataforma que todo el mundo lleva en el bolsillo.
Un gigante del contenido gratis
King naci¨® en 2003. Desde su nacimiento cuenta con 180 juegos. Su estudio de Barcelona es uno de los m¨¢s prol¨ªficos. Su modelo de negocio se basa en el denominado freemium, que consiste en ofrecer contenido gratis, pero con la necesidad de pagar para avanzar m¨¢s r¨¢pido o interactuar en redes sociales, un aspecto que ha propiciado la viralidad de Candy Crush Saga, su creaci¨®n m¨¢s popular. Seg¨²n las cifras de King, el popular juego de combinar caramelos tiene una base de 158 millones de jugadores que se conectan a diario y juegan m¨¢s de mil millones de partidas.
Candy Crush naci¨® en abril de 2012, tanto en Android como en iOS, y tom¨® el relevo de la fiebre social de FarmVille 2 al ser la aplicaci¨®n m¨¢s descargada en iPhone en 2013.
El mundo del videojuego levanta cada vez m¨¢s inter¨¦s. En la primavera de 2014, Facebook compr¨® Oculus VR, dedicada a la realidad virtual, por 2.000 millones de d¨®lares. El verano pasado, Amazon se hizo con Twitch, que emite partidas en v¨ªdeo, por 970 millones.
El consejero delegado insiste en lo oportuno de la compra: ¡°Los ingresos y beneficios combinados dan solidez a nuestra posici¨®n de liderazgo. Nos convierte en la empresa con mayores beneficios del mundo del videojuego. Nos proporciona una base global de m¨¢s de 500 millones de usuarios activos mensuales y un gran potencial para llegar a audiencias de todo el mundo como nunca antes se ha hecho¡±.
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