Videojuegos para no salir de casa
El auge de la venta ¡®online¡¯ pone en jaque la existencia de las tiendas a pesar de que la industria creci¨® un 8,7% en 2015
El mercado espa?ol de videojuegos va mejor que nunca. El a?o pasado, el sector factur¨® globalmente 1.083 millones de euros, frente a los 996 millones de 2014 (que ya eran mejores que antes de la crisis), un aumento del 8,7%, seg¨²n la Asociaci¨®n Espa?ola de Videojuegos (Aevi). Pero las ventas f¨ªsicas del producto decaen mientras que el mercado digital gana cuota. Las adquisiciones de videojuegos en soporte f¨ªsico cayeron un 8,8% en 2015, a menos de nueve millones de unidades, lo que represent¨® 791 millones de euros, seg¨²n la consultora GfK. Por otro lado, la venta online factur¨® un valor estimado de 292 millones de euros, seg¨²n el estudio Gametrack elaborado por ISFE (Interactive Software Federation of Europe).
![Los juegos 'online' le comen terreno al comercio tradicional.](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/W42ZUT7ZNQF2QEYFPSAKQDSZPU.jpg?auth=f379d0f90149aa9f95e982a550a6693a05049ba228a16521104b7f689fea7f68&width=414)
Eso no es se?al de un sector en crisis, explica el profesor de Gamificaci¨®n de EAE C¨¦sar P¨¦rez Aznar. ¡°Que se vendan menos videojuegos f¨ªsicos no significa que en Espa?a se consuman menos; al contrario, se juega mucho y cada vez m¨¢s¡±, defiende. ¡°La industria del videojuego ha consolidado su posici¨®n como una de las primeras de ocio audiovisual e interactivo en nuestro pa¨ªs¡±.
Es innegable que el jugador se ha echado en brazos del mundo online, donde los juegos se pueden llegar a pagar entre un 5% y 20% menos. ¡°La compra digital se ha disparado porque ofrece m¨¢s contenido, es m¨¢s r¨¢pida incluyendo contenidos descargables o extensiones, y es m¨¢s barata¡±, dice Kike Blanco, jugador competitivo de Call of Duty.
Pero esta ¡°ca¨ªda moderada¡± en la venta de soporte f¨ªsico no se debe solo, en opini¨®n del director general de Aevi, Jos¨¦ Mar¨ªa Moreno, a los cambios en los h¨¢bitos del consumidor. ¡°Es un mercado que tambi¨¦n ha sufrido la crisis¡±, afirma Moreno, ¡°y que se ve repercutido por acciones promocionales como los bundles (paquetes de ofertas), que no contabilizan las ventas de los videojuegos que incluyen, ni repercute tampoco los juegos comprados online y recogidos en tienda f¨ªsica, as¨ª como los videojuegos comprados en tienda f¨ªsica y descargados online, adem¨¢s de convivir con los juegos para smartphones y tabletas¡±.
El a?o pasado, el sector factur¨® 1.083 millones de euros frente a 996 millones en 2014
El estudio El mercado del videojuego 2015 realizado por EAE Business School contradice los datos de Aevi y cifra el descenso de ventas en un 4%, con una facturaci¨®n de 318 millones de euros el pasado ejercicio. Sin embargo, para el director de marketing de PlayStation, Jorge Huguet, estos datos est¨¢n sesgados. ¡°En ning¨²n momento en la industria del videojuego nos hemos puesto de acuerdo para facilitar datos reales. Es un fallo que habremos de solventar en alg¨²n momento¡±. Y afirma: ¡°En Play?Station hemos crecido en soporte f¨ªsico un 10% y adem¨¢s hay que sumar el incremento registrado en los ingresos obtenidos por las ventas de c¨®digos en tiendas que luego se descargan en nuestra tienda digital Store, y que para nosotros tambi¨¦n contabiliza como soporte f¨ªsico¡±.
Nintendo tambi¨¦n niega que est¨¦ impulsando el fin de las tiendas de videojuegos. ¡°No favorecemos el mercado digital a costa del f¨ªsico porque somos una empresa universal con una amplia tipolog¨ªa de clientes volcada en potenciar al m¨¢ximo la aceptaci¨®n social de los videojuegos¡±, explica su director de marketing, Nicol¨¢s Wegnez. ¡°Vivimos una industria c¨ªclica cuyas ventas dependen de los lanzamientos. Nintendo trabaja para crecer desde una pol¨ªtica no agresiva de precios en digital para proteger el crecimiento del soporte f¨ªsico¡±.
Diversos centros comerciales, grandes superficies y almacenes y tiendas especializadas consultados coinciden en apoyar la teor¨ªa de un descenso de la venta de videojuegos f¨ªsicos, que cifran en aproximadamente un 10%. ¡°Aunque se han vendido menos videojuegos f¨ªsicos, se ha disparado la venta de consolas porque hay m¨¢s descargas por Internet y porque hay nuevos distribuidores, como los fabricantes, que desde sus p¨¢ginas web venden videojuegos¡±, explica una fuente del sector.
Perfil de los jugadores por edad
6 -10* 75%
11 -14* 79%
15 -24* 70%
25-34* 49%
35-44* 37%
45-64* 16%
Las consolas de nueva generaci¨®n (PS4, Xbox One y Wii U), que permiten la descarga de contenidos, se han consolidado en el mercado, lo que ha permitido que el segmento de consolas de sobremesa experimente un crecimiento durante 2015 en unidades (820.000, un 9% m¨¢s) y, especialmente, en volumen de negocio (278 millones de euros, un 14% m¨¢s).
Respecto al gasto en videojuegos por habitante, el estudio del Strategic Research Center de EAE muestra que los espa?oles invirtieron 8,2 euros al a?o en 2015, una ca¨ªda del 3,5% respecto a 2014. Por comunidades aut¨®nomas, Madrid es la que m¨¢s gasta por habitante: 8,50 euros por persona (aunque hay que tener en cuenta que muchos consumidores se desplazan desde las comunidades vecinas), seguida por Asturias y Pa¨ªs Vasco. Por el contrario, los ceut¨ªes y los melillenses son los que menos gastan (4,40 euros por persona), seguidos por castellano-manchegos y gallegos.
Tendencia pesimista
El informe elaborado por EAE Business School prev¨¦ que la venta online va a seguir aumentando su preponderancia en detrimento del comercio f¨ªsico. Seg¨²n el documento, las tiendas de videojuegos sufrir¨¢n una ca¨ªda de ventas del 20,5% durante 2016-2019 respecto a la cifra actual, similar a la que experimentar¨¢n pa¨ªses como Reino Unido o Canad¨¢. Con relaci¨®n al gasto en videojuegos por habitante, se prev¨¦ que en 2019 cada espa?ol gastar¨¢ en tienda 6,6 euros, un descenso del 19,5%.
¡°Cifras que no desmerecen en absoluto los resultados y perspectivas de este mercado¡±, asevera P¨¦rez Aznar, y que va a registrar una revoluci¨®n absoluta en sus crecimientos en plataformas m¨®viles ¡°porque son m¨¢s adictivas y sencillas. Por su parte, el mercado de juegos de ordenador en PC y Mac, para los que actualmente se venden el 8% de los videojuegos, tiene un enorme potencial gracias a sus plataformas de juego masivo¡±, concluye.
Ellos, consola; ellas, m¨®vil
Seg¨²n el informe de la EAE Business School, el 92% de los videojuegos que se venden en Espa?a son para videoconsola. Lideran el mercado los videojuegos de deporte (25%), seguidos de los de m¨²sica y baile (18,4%), y en tercer lugar los de disparos (9%). Se trata de una industria en auge, seg¨²n la Aevi, en la que no sorprenden cifras como que casi el 40% de los espa?oles adultos juegan a videojuegos y en menores de 18 a?os el nada despreciable porcentaje del 80%. Los hombres usan m¨¢s la consola de sobremesa (66,2%). Las mujeres, el smartphone (57,6%). El porcentaje de mujeres con hijos que juegan a videojuegos es mayor (36,9%) que el de las mujeres sin hijos (30,10%). En el caso de los hombres es a la inversa. Los que no tienen hijos son los que m¨¢s juegan: 47,2% versus 42,2%.
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