La empresa que da vida a los juguetes
Dos j¨®venes navarros fundan Mahei, que dise?an productos educativos con realidad aumentada
Sin terminar sus estudios de Ingenier¨ªa Inform¨¢tica ya hab¨ªan desarrollado uno de los software de realidad aumentada m¨¢s competitivos del mercado. Con ese prototipo, y sin ni siquiera haberse constituido como empresa, uno de los gigantes del mundo del juguete, Imaginarium, se fij¨® en ellos. Mahei, empresa fundada en 2013 en Navarra, se dedica a conectar productos f¨ªsicos educativos con dispositivos m¨®viles a trav¨¦s de la realidad aumentada. "Si tenemos una bola del mundo, el ni?o pasa su m¨®vil por ella y cuando se para en ?frica, por ejemplo, aparece en su pantalla un p¨¢jaro en tres dimensiones. Es una bola del mundo que cobra vida", explica H¨¦ctor Agust¨ªn, uno de los dos fundadores de la firma.
Su idea se convierte en realidad cuando ganan el premio Uniproyecta en 2012. Este galard¨®n se otorga al mejor plan empresarial entre todas las universidades de Espa?a. "Nos dieron 20.000 euros con los que constituimos la empresa. Para entonces ya hab¨ªamos desarrollado un software de realidad aumentada que ten¨ªa m¨¢s calidad que la media del mercado. Es compatible con todos los dispositivos, algo que los dem¨¢s no consegu¨ªan, y tambi¨¦n tiene gran calidad gr¨¢fica", apunta Agust¨ªn.
A principios de 2013 ya estaban preparando un prototipo de juguete para la empresa Imaginarium. Dos a?os despu¨¦s han vendido 8.000 unidades de sus productos en diferentes pa¨ªses y su facturaci¨®n en 2015 fue de 300.000 euros. Cuando empezaron s¨®lo formaban la empresa Agust¨ªn y su socio Eneko V¨¦lez; a d¨ªa de hoy ya son siete en el equipo. "Pensamos en introducir esta tecnolog¨ªa en el sector de la educaci¨®n porque vimos que a trav¨¦s de la realidad aumentada se pod¨ªan mostrar con m¨¢s detalle muchas cosas".
Visi¨®n de futuro
M¨¢s que juegos
- Proyecto. H¨¦ctor Agust¨ªn y Eneko V¨¦lez fundaron Mahei en 2013 en Pamplona con los 20.000 euros que obtuvieron por el premio Uniproyecta. Tres a?os m¨¢s tarde trabajan siete personas en la empresa y facturan 300.000 euros.
- Productos. La empresa ha desarrollado productos para empresas como Imaginarium y Educa Borras. Entre estos est¨¢n Atlas World, Civilizations Egypt y un libro que permite estudiar el cuerpo humano en 3D.
Las oficinas de Mahei est¨¢n situadas en la entreplanta de un edificio en el barrio de Iturrama, en Pamplona. All¨ª trabajan todos en una misma sala: lo m¨¢s valioso que hay son sus ordenadores y dispositivos. El equipo que forma esta start-up est¨¢ compuesto por ingenieros y dise?adores gr¨¢ficos de entre 20 y 30 a?os. "Me gustar¨ªa vernos dentro de cinco o 10 a?os como una gran empresa que desarrolla su propia gama de productos", se?ala Agust¨ªn.
Mahei ya ha empezado a desarrollar su propio producto, uno que permite que los dibujos de los m¨¢s peque?os cobren vida. Cuando los ni?os pintan en un libro f¨ªsico un mu?eco, la tableta, que est¨¢ captando la imagen del libro, proyecta el dibujo en 3D y se va pintando a la vez que el ni?o colorea el papel. "Nosotros siempre buscamos que el juguete sea f¨ªsico, y a eso a?adirle un atractivo digital. Porque, por ejemplo, es importante que un ni?o, de peque?o, pinte en papel. En este nuevo prototipo llevamos m¨¢s de 150.000 euros invertidos. Los costes en cuanto a tecnolog¨ªa son muy elevados", asegura Agust¨ªn. Los propios fundadores de Mahei definen sus productos como los "juguetes del futuro".
Gracias a su propio software de realidad aumentada, Mahei ha podido desarrollar en tan s¨®lo tres a?os hasta cuatro juguetes para Imaginarium y Educa Borras, dos de los grandes de este sector en Espa?a. Con Atlas World, la bola del mundo que cobra vida, los ni?os pueden ver, con tan s¨®lo acercar la tableta al globo, animaciones en 3D con las que adem¨¢s pueden interactuar. Este fue uno de los primeros productos que desarrollaron para Imaginarium. Otro de sus dise?os para esta misma marca fue Civilizations Egypt, un juego para aprender sobre la historia de Egipto. "En este caso, con la c¨¢mara y a trav¨¦s de unos jerogl¨ªficos, los ni?os tienen que ir encontrando diferentes objetos que van apareciendo en sus pantallas en 3D", apunta Agust¨ªn.
Una de sus ¨²ltimas creaciones ha sido para Educa Borras, un juego con el que estudiar el cuerpo humano a trav¨¦s de la realidad aumentada. El libro f¨ªsico contiene en cada p¨¢gina una explicaci¨®n de diferentes partes del cuerpo al enfocar con la tableta el papel. Si toca estudiar el esqueleto, por ejemplo, ¨¦ste aparece en la pantalla en 3D. Al pasar a la siguiente p¨¢gina, cuando es la hora de aprender el aparato respiratorio, los ni?os pueden ver en su dispositivo cada detalle de esta parte del cuerpo a la perfecci¨®n.
Un sector en r¨¢pido desarrollo
La realidad aumentada, un t¨¦rmino acu?ado en 1992, consiste en combinar el mundo real con el virtual mediante un proceso inform¨¢tico que potencia la experiencia visual y comunicativa. Entre el a?o 2006 y 2008, gracias al mundo de los videojuegos y a la mejora de las capacidades de ordenadores y tarjetas gr¨¢ficas, result¨® posible confeccionar experiencias de realidad aumentada de calidad. Fueron populares en esos a?os las aplicaciones para marketing, tanto en venta como eventos; y aparecieron las primeras herramientas de programaci¨®n de realidad aumentada.
La revoluci¨®n que lleg¨® con la invenci¨®n de los smartphones impuls¨® a¨²n m¨¢s el desarrollo de la realidad aumentada. Junto a los smartphones y posteriormente tambi¨¦n las tabletas, proliferaron aplicaciones vinculadas a revistas, cat¨¢logos o carteles publicitarios. Tambi¨¦n aparecieron las primeras aplicaciones en el sector de los videojuegos y m¨¢s tarde el tur¨ªstico. Pero ese espacio l¨²dico ya qued¨® superado por el uso de la realidad aumentada en el dise?o y la seguridad. Dos ejemplos: una aplicaci¨®n de Ikea permitir¨¢ sumergirse en una cocina virtual, cambiar los materiales y colores, as¨ª como la decoraci¨®n, para despu¨¦s poder interactuar con ella.
Por otra parte, la Escuela Polit¨¦cnica de Lausana (Suiza) ha dise?ado una c¨¢mara t¨¦rmica que se sit¨²a en el casco de los bomberos y proyecta en tiempo real y dentro de su campo de visi¨®n lo que est¨¢ sucediendo en entornos de dif¨ªcil visibilidad, como los espacios con humo. Gracias a la c¨¢mara, el bombero podr¨¢ saber si existen puntos de calor, una zona peligrosa o personas que se deben rescatar al entrar a un edificio en llamas.
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