¡°Los videojuegos son el epicentro de la cultura de hoy¡±
Hirshberg defiende que el arte interactivo ocupa la posici¨®n dominante del sector cultural sin visos de desfallecer

Eric Hirshberg vive en un globo que sube, sube y sube. El consejero delegado de Activision ve c¨®mo la compa?¨ªa de la que es directivo camina hacia un r¨¦cord hist¨®rico en 2016: podr¨ªa superar los 5.000 millones de d¨®lares (4.480 millones de euros) de beneficios cuando acabe el ejercicio fiscal. Su juego estrella, Call of duty, ha superado en 13 a?os los 13.000 millones de euros, m¨¢s del doble de lo logrado por las pel¨ªculas de Star wars durante cuatro d¨¦cadas barriendo las taquillas. Y ahora, tras la compra de King, los creadores de Candy crush, por m¨¢s de 5.300 millones de euros, Activision tambi¨¦n quiere dominar el mercado de los m¨®viles.
Desde el COD XP 2016, un gigantesco evento con ambiciones de parque tem¨¢tico que la compa?¨ªa celebra por segunda vez dedicado a su juego estrella, Hirshberg recibe a EL PA?S. Relajado, sonriente y convencido de que el globo no dejar¨¢ de subir.
Pregunta. Usted ha dicho esta ma?ana que no hay pel¨ªcula o serie de televisi¨®n que se pueda comparar a la pasi¨®n que despierta el videojuego Call of duty. ?Por qu¨¦ lo cree?
Respuesta. Creo que no puede compararse con ninguna otra cosa. Los videojuegos son la elecci¨®n de entretenimiento preferente de toda una generaci¨®n. Esto pasa desde hace mucho tiempo, pero permanec¨ªa invisible a plena vista. Lo que estamos viviendo ahora es un cl¨ªmax en c¨®mo se percibe el ocio interactivo medi¨¢ticamente. Ha tardado tambi¨¦n porque hay un lapso generacional. Pasa como en la m¨²sica... Recuerdo a los roqueros de mi juventud atacando al hip hop, diciendo que no era m¨²sica como sus padres lo hab¨ªan dicho del rock. Con la generaci¨®n que no ha jugado ocurre lo mismo, por eso han arrumbado este medio como una expresi¨®n art¨ªstica menor o subcultura. Pero claramente los videojuegos son el epicentro de la cultura popular del hoy.
P. Hace tres a?os, en una entrevista de Venture Beat, le preguntaron por qu¨¦ Call of duty parec¨ªa vencer a la gravedad en su ¨¦xito, subiendo en ventas con cada t¨ªtulo. ?Por qu¨¦ sigue funcionando despu¨¦s de 13 a?os?
R. Se debe a varias cosas. Primero, a la calidad de los juegos. Hoy en d¨ªa, hacer un juego lleva unos tres a?os. Y nosotros lanzamos un Call of duty cada a?o, por lo que tenemos a tres estudios enormes trabajando en ello c¨ªclicamente. Hay dos maneras de gestionarlos, o les marcas unas l¨ªneas muy f¨¦rreas o defines una serie de claves con las que todos estamos de acuerdo y los dejas innovar. Nosotros trabajamos en esta segunda l¨ªnea. Segundo, por c¨®mo los vendemos. Jam¨¢s hemos hecho un marketing para un nicho. Lo hemos vendido siempre como un fen¨®meno de masas de la cultura popular. Y tercero por el auge de los deportes electr¨®nicos. Los juegos no son solo divertidos cuando juegas t¨² sino cuando ves jugar a alguien extraordinario. Nosotros lo hemos comprobado en los ¨²ltimos cinco a?os. La cantidad de gente que sigue una temporada del campeonato mundial de Call of duty es enorme.
P. La ¨²ltima gran crisis de la industria data de 1983. Activision va a n¨²meros de r¨¦cord hist¨®rico este 2016 y todas las consultoras estiman que la industria del videojuego camina al mismo ritmo. ?No deber¨ªa producirse una crisis en alg¨²n momento?
R. Siempre me pregunt¨¢is algo que parece que va a destruirlo todo [r¨ªe]. Toco madera [golpea dos veces la mesa frente a ¨¦l]. Casi me dan ganas de saltarme la pregunta por si lo gafamos. Mi respuesta es que hay un ciclo que no se est¨¢ rompiendo: haces un gran juego, tienes un gran p¨²blico y ese p¨²blico es fiel y las compa?¨ªas premiamos esa fidelidad con m¨¢s contenido de calidad. Y es un ciclo que se est¨¢ acelerando. Luego est¨¢ el factor, y llevo dici¨¦ndolo a?os, de que los videojuegos no se consumen como las pel¨ªculas o los libros, sino como el deporte. A tu equipo de f¨²tbol lo sigues cada a?o, no te cansas. Y con grandes franquicias como Call of duty pasa exactamente lo mismo. Con una pel¨ªcula es inconcebible.
P. Estamos viviendo una gran masa de talento de Hollywood, actores, directores, guionistas, que se pasan al videojuego. Y viceversa, una ola de pel¨ªculas que adaptan sagas de videojuegos. ?Por qu¨¦ esta retroalimentaci¨®n?
R. Porque es un win-win. Nosotros ganamos el glamour de las grandes estrellas y ellos conectan con un p¨²blico enorme. Cuando fichamos a Kevin Spacey como nuestro gran villano en Advanced warfare, fue un ejemplo, por su parte, de visi¨®n. Fich¨® por nosotros y fich¨® por House of cards, protagonista de una serie de televisi¨®n para una web (Netflix), que ahora suena obvio pero que en el momento no lo era en absoluto. Y este a?o hemos fichado a Kit Harington el actor de moda de Juego de tronos.
P. ?Qu¨¦ opina del ¨¦xito de Pok¨¦mon go? ?Son la realidad virtual y la aumentada las pr¨®ximas revoluciones del negocio?
R. Esto lo digo a nivel puramente personal. Soy un enorme creyente de la realidad aumentada. Creo que a todos nos ha sorprendido el tremendo exitazo de Pok¨¦mon go y creo que es justo decir tambi¨¦n que gran parte se debe a la popularidad de estas criaturas. Pero a la vez es una demostraci¨®n de c¨®mo el mundo virtual puede penetrar en el real. De verdad, es magia, algo con un potencial abrumador. Tambi¨¦n estamos experimentando con eso, a una escala m¨¢s modesta, en nuestro juego de m¨®viles Skylanders battlecast.
Sobre la realidad virtual, como compa?¨ªa somos cautos. Se ha invertido mucho dinero y supone una novedad en la experiencia indiscutible. Pero hacer juegos es, como ya dije, costoso y laborioso. Nosotros necesitamos que ya haya un gran p¨²blico fiel a este sistema antes de arriesgarnos a hacer una gran obra para ¨¦l.
P. ?Qu¨¦ falta para que los videojuegos como deporte sean tan populares como el f¨²tbol y el baloncesto?
R. Creo que es una cuesti¨®n tanto tecnol¨®gica como temporal. Como compa?¨ªa, estamos invirtiendo fuerte en esports. Creo que tenemos que mejorar en c¨®mo presentamos el deporte. Baloncesto, f¨²tbol... Incluso alguien que no haya jugado nunca los entiende inmediatamente y los disfruta. En los esports a¨²n cuesta que alguien de fuera entre y entienda bien lo que est¨¢ pasando. En c¨®mo le presentamos al espectador el deporte, todav¨ªa estamos empezando. Tenemos que ser m¨¢s accesibles, que se entienda a la primera.
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