Los ¨²ltimos minutos de la clase magistral
Los docentes inventan nuevos m¨¦todos de aprendizaje para captar la atenci¨®n de los alumnos
La clase magistral, que gira entorno a un mon¨®logo del profesor, ya no est¨¢ bien vista en ninguno de los niveles educativos, desde infantil hasta la etapa universitaria. Grupos de investigadores de diferentes partes del mundo centran su trabajo en demostrar que el cerebro no aprende a base de discursos. Alf Inge Wang, profesor de Ciencias de la Computaci¨®n en la Universidad Noruega de Ciencia y Tecnolog¨ªa, es uno de ellos. En 2006 empez¨® a investigar f¨®rmulas para que el inter¨¦s de sus alumnos no decayese durante las clases. ¡°La media de atenci¨®n del ser humano no supera los 20 minutos y con herramientas interactivas puedes reiniciar ese reloj¡±, cuenta.
Empez¨® creando cuestionarios con formato de juego inspirado en programas televisivos como Qui¨¦n quiere ser millonario. Los niveles de motivaci¨®n e implicaci¨®n de los estudiantes mejoraron tanto que en 2011 lanz¨® junto a un grupo de j¨®venes noruegos la app educativa Kahoot, que en 2015 gan¨® el premio EdTechX Europe a la compa?¨ªa educativa m¨¢s disruptiva de Europa. Hoy suma m¨¢s 40 millones de usuarios ¨²nicos al mes en 180 pa¨ªses.
La herramienta permite a los profesores crear cuestionarios sobre cualquier materia, introducir v¨ªdeos y audios y medir el nivel de conocimiento de los alumnos tanto antes como despu¨¦s de trabajar un tema en el aula. Los estudiantes responden a esas preguntas en tiempo real, bien de forma individual o en grupo, usando un m¨®vil, tableta u ordenador, y siempre hay un ganador. ¡°El problema con la clase magistral es cada vez m¨¢s grave. Los j¨®venes est¨¢n acostumbrados a interactuar y a dar una respuesta en casi todas las actividades que conforman su d¨ªa a d¨ªa¡±, explica Wang.
Los experimentos que realiz¨® con alumnos durante seis a?os le permitieron identificar beneficios en tres ¨¢reas: en las din¨¢micas de la clase -alumnos m¨¢s concentrados e implicados-; en el aprendizaje -mayor interacci¨®n entre alumnos, las lecciones se pueden modificar en tiempo real en funci¨®n de los problemas de aprendizaje de los estudiantes-; y en la evaluaci¨®n -los estudiantes pueden comparar sus resultados con los del resto de la clase y eso les anima a mejorar-. ¡°Los alumnos aprend¨ªan m¨¢s que con las clases tradicionales, era m¨¢s divertido y aument¨® el ¨ªndice de asistencia a clase. La clave es el aprendizaje colectivo, una forma atractiva de recordar nuevos contenidos¡±, se?ala el investigador.
¡°En un aula tradicional, los alumnos est¨¢n sentados juntos todo el tiempo y no hacen lo que quieren, que es pasarlo bien. El juego es nuestro primer lenguaje, la forma en la que aprenden los ni?os, y nuestra investigaci¨®n demuestra que es una de las mejores formas de aprender tambi¨¦n cuando somos adultos¡±, explica Johan Brand, cofundador de Kahoot y CEO de la compa?¨ªa. Su objetivo era hacer del aprendizaje algo adictivo y llevar el lenguaje de los chicos al aula. ¡°Ven Kahoot como Instagram o Snapchat. La colaboraci¨®n es fundamental en las nuevas habilidades que demanda el siglo XXI¡±.
En Espa?a m¨¢s de 80.000 profesores usan Kahoot en sus clases, seg¨²n datos de la empresa, y desde comienzos de 2016 se han creado m¨¢s de 600.000 cuestionarios, que est¨¢n disponibles para cualquier usuario en su web. Chema L¨¢zaro, de 35 a?os, fue durante m¨¢s de cinco a?os profesor de Primaria en un colegio concertado de Moralzarzal, donde usaba herramientas como Kahoot, y desde hace un a?o da clase en el M¨¢ster de Neurodid¨¢ctica de la Universidad Rey Juan Carlos. ¡°El profesor ya no tiene valor como transmisor de informaci¨®n. Ahora lo que tiene que hacer es dise?ar nuevas experiencias de aprendizaje¡±, indica. ?l quer¨ªa dar un giro a sus clases, empez¨® a investigar sobre metodolog¨ªas alternativas y cre¨® el blog Pizarras abiertas, que en 2013 le vali¨® el premio nacional sobre las TIC en el aula del Ministerio de Educaci¨®n.
L¨¢zaro buscaba una base cient¨ªfica que apoyase su apuesta: hacer que sus estudiantes aprendiesen para toda la vida sin memorizar. Encontr¨® los hallazgos de la neurodid¨¢ctica, por los para que la adquisici¨®n de informaci¨®n novedosa el cerebro tiende a procesar los datos desde el hemisferio derecho -m¨¢s relacionado con la intuci¨®n, la creatividad y las im¨¢genes-. La neurodid¨¢ctica propone un cambio en la metodolog¨ªa de ense?anza para sustuir las clases magistrales por soportes visuales como v¨ªdeos o gr¨¢ficos interactivos que requieran la participaci¨®n del alumno. La explicaci¨®n es simple: el cerebro es un ¨®rgano social que aprende haciendo cosas con otras personas.
¡°En mis clases los chavales se aprend¨ªan las capitales ganando puntos en Kahoot, la gamificaci¨®n funciona¡±, explica L¨¢zaro, que ahora emplea esa misma plataforma con sus alumnos universitarios.
Jes¨²s Guill¨¦n, profesor de la Universidad de Barcelona y creador del blog Escuela con cerebro, en el que recopila las ¨²ltimas evidencias cient¨ªficas de la neurodid¨¢ctica, afirma que el aprendizaje se produce cuando somos capaces de activar el llamado sistema de recompensa cerebral, asociado a la dopamina. ¡°Cuando se introduce la gamificaci¨®n, toda una serie de sustancias qu¨ªmicas -como los neurotransmisores dopamina y serotinina- nos motivan, mejoran nustro estado de ¨¢nimo y fortalecen el v¨ªnculo, y todo ello es imprescindible para el aprendizaje¡±.
Otras herramientas ¨²tiles para profesores
- Genial.ly. Permite crear presentaciones, infograf¨ªas, murales o mapas conceptuales interactivos muy ¨²tiles para el aprendizaje por proyectos. Varias personas pueden editar los mismos contenidos a trav¨¦s de la opci¨®n "trabajo colaborativo" y el profesor puede compartir los materiales con sus alumnos y corregirlos individualmente. M¨¢s de 150.000 estudiantes utilizan la herramienta y m¨¢s de 40.000 profesores, seg¨²n datos de la empresa.
- Symbaloo Lesson Plans. La peculiaridad de esta herramienta es que ofrece un formato muy parecido al de un juego de mesa en el que cada casilla incluye un tipo de material educativo. En cada una de las casillas se pueden incluir v¨ªdeos, webs, juegos o ejercicios. Adem¨¢s, permite al docente hacer un seguimiento del progreso de los estudiantes en tiempo real, as¨ª como obtener estad¨ªsticas que le pueden ayudar en la evaluaci¨®n del alumno. La plataforma tiene10 millones de usuarios, delos que m¨¢s de medio mill¨®n est¨¢n en Espa?a.
Edpuzzle, el YouTube de los profesores
Xavi, Jordi, Santi y Quim se conocieron a los tres a?os en una escuela de Barcelona. Hoy tienen 28 a?os y son los fundadores de Edpuzzle, ganadora en 2014 del premio a la mejor startup de educaci¨®n del mundo, el Global Edtech Startups Award. La plataforma, reconocida por Forbes en la categor¨ªa Emprendedores Sociales, permite a los docentes crear sus propios v¨ªdeos did¨¢cticos y pretende convertirse en el YouTube de los profesores. El proyecto naci¨® en 2013 en Silicon Valley, consigui¨® levantar cuatro millones de d¨®lares en rondas de financiaci¨®n y la usan nueve millones de estudiantes y profesores de 150 pa¨ªses. En Estados Unidos, su principal mercado, la utilizan una de cada cuatro escuelas y en Espa?a, que ocupa la segunda posici¨®n, el 2% de los docentes. "Lo m¨¢s valioso de nuestra herramienta es que permite hacer un seguimiento de la evoluci¨®n de los alumnos; los profesores saben qu¨¦ alumnos est¨¢n entendiendo bien la lecci¨®n y cu¨¢les est¨¢n teniendo dificultades", explica Santi Herrero, cofundador de Edpuzzle.
?La idea surgi¨® a ra¨ªz de la frustraci¨®n de Quim Sabri¨¤, otro de los fundadores que en ese momento era profesor de matem¨¢ticas en un instituto p¨²blico de Badalona. Su problema era que le costaba encontrar v¨ªdeos de calidad en Internet sobre los que montar sus lecciones, as¨ª que decidi¨® crear sus propias p¨ªldoras. Para ello pidi¨® ayuda a sus tres amigos del colegio, todos ellos ingenieros en telecomunicaciones, y juntos dieron forma a Edpuzzle. Crearon una plataforma que permite hacer b¨²squedas por tem¨¢ticas (por ejemplo de sumas y restas) en canales especializados como YouTube, Vimeo o National Geographic, para despu¨¦s editarlos. Los docentes pueden introducir texto, im¨¢genes y voz. La herramienta es gratuita y ya suma m¨¢s de 2,5 millones de v¨ªdeos creados por profesores.
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