Las ventajas de usar gafas de realidad virtual en el aula
Las experiencias inmersivas en clase alargan el tiempo de atenci¨®n de los estudiantes y mejoran el trabajo en equipo
A finales de la d¨¦cada de los cuarenta el pedagogo estadounidense Edgar Dale desarroll¨® el llamado Cone of Experience (en espa?ol, pir¨¢mide de la experiencia) en el que jerarquizaba la intensidad de los diferentes aprendizajes. Seg¨²n sus experimentos, las experiencias simuladas dejaban un poso muy superior a las orales o visuales. Hoy todav¨ªa no hay evidencias cient¨ªficas del calado de cada uno de los aprendizajes, pero los expertos en neuroeducaci¨®n -disciplina que estudia c¨®mo aprende el cerebro- coinciden en que para adquirir conocimientos hace falta emocionarse. La tecnolog¨ªa est¨¢ transformando la forma de aprender en las aulas y muchos colegios empiezan a interesarse por la realidad virtual, la recreaci¨®n de escenas en 360 grados que permiten a los alumnos sentir los contenidos en lugar de simplemente leerlos o escucharlos.
?scar Costa, profesor de Primaria del colegio concertado Trabenco, en Madrid, es uno de los pioneros en Espa?a en introducir la realidad virtual en el aula. ¡°Consigo centrar m¨¢s a los chavales y mejores resultados en menos tiempo¡±, explica. Para introducir a los estudiantes, por ejemplo, en la sabana africana y explorar su ecosistema se necesita un m¨®vil para cada uno de los alumnos, unas gafas de realidad virtual, una tableta con la que el profesor dirige la actividad y una red wifi.
De todos esos elementos, la principal barrera para los centros educativos es el precio de las gafas, que oscila entre los 39 euros -con modelos como las Samsung Gear VR- y los 700 -de las HTC Vive-. Pero desde que el a?o pasado Google lanz¨® las gafas de cart¨®n Cardboard, que permiten encajar en ellas el tel¨¦fono m¨®vil y se pueden comprar en tiendas online desde dos euros, la visi¨®n en tres dimensiones se democratiz¨®.
Ahora el principal problema son los m¨®viles. ¡°En los colegios hay terror al uso del m¨®vil, en la mayor¨ªa de centros est¨¢ prohibido e incluso est¨¢ mal visto que los profesores los llevemos al aula¡±, lamenta Costa. En su centro s¨ª lo permiten y dispone de cinco m¨®viles para una clase de 20 alumnos y cinco gafas de realidad virtual de cart¨®n. Este curso est¨¢n probando Google Expeditions, una aplicaci¨®n que permite navegar por 200 escenarios diferentes, desde Marte hasta el Museo Casa Natal de Cervantes. ¡°De forma err¨®nea la mayor¨ªa de padres asocian el aprendizaje con gafas a los videojuegos y creen que es una p¨¦rdida de tiempo. Hace falta concienciar de la importancia de aprender jugando¡±, indica Costa.
El uso de tel¨¦fonos m¨®viles por parte de menores es una tendencia al alza. Uno de cada tres ni?os de 10 a?os lleva uno; el 78,4% de los de 13 a?os y el 90% cuando superan los 15, seg¨²n datos del Instituto Nacional de Estad¨ªstica de 2014. Aunque en Espa?a no existen datos oficiales de cu¨¢ntos centros escolares usan los m¨®viles en clase frente a los que lo proh¨ªben, si se sabe que cada a?o se forman unos 10.000 profesores en competencias digitales, seg¨²n datos de INTEF, dependiente del Ministerio de Educaci¨®n.
Las experiencias inmersivas consiguen alargar el tiempo de atenci¨®n de los estudiantes y mejoran las habilidades para trabajar en grupo, seg¨²n el estudio Realidad Virtual. El siguiente paso en el futuro de la educaci¨®n, elaborado por la Universidad de Gotemburgo. Integrar experiencias de realidad virtual en los programas acad¨¦micos puede ayudar a los ni?os con dificultades para retener informaci¨®n de los libros de texto a procesar mejor los contenidos, se?ala el estudio.
El curso pasado Google promovi¨® una experiencia piloto en Espa?a y llev¨® kits de realidad virtual a 20 escuelas p¨²blicas en las que m¨¢s de 2.500 escolares las probaron. ¡°Hay muchos ni?os que estudian en escuelas rurales y no tienen acceso a determinados espacios. Esta herramienta supone una revoluci¨®n¡±, cuenta Vicky Campetella, una de las portavoces de Google Espa?a. La herramienta permite al profesor monitorizar la actividad de los alumnos y conocer en cada momento en qu¨¦ parte de la recreaci¨®n se han detenido. Mientras los chicos recorren los espacios, el profesor les gu¨ªa con su voz.
Una de las empresas espa?olas de creaci¨®n de contenido educativo en tres dimensiones es Inmedia Studio. El cofundador de la compa?¨ªa, Jos¨¦ Luis Navarro, cree que uno de los principales escollos en Espa?a es la falta de sincronizaci¨®n entre los diferentes actores que hacen posible este aprendizaje. ¡°La mayor¨ªa de colegios no tienen una buena conexi¨®n a Internet y por falta de encargos e inversi¨®n las empresas no generamos los suficientes contenidos educativos¡±.
El m¨®vil como aliado
El uso de dispositivos m¨®viles en el aula mejora las competencias comunicativa y ling¨¹¨ªstica del alumno y su autonom¨ªa a la hora de aprender -depende menos del profesor-. Esas son las conclusiones del estudio Los dispositivos m¨®viles en educaci¨®n y su impacto en el aprendizaje, impulsado por Samsung y el Ministerio de Educaci¨®n y liderado por la profesora de Universidad Rovira i Virgili Mar Camacho.
¡°No existen evidencias cient¨ªficas de si ayudan o no al rendimiento acad¨¦mico, pero s¨ª sabemos que el uso de m¨®viles en el aula incentiva el trabajo equipo¡±, explica la investigadora de tecnolog¨ªa Educativa, que durante tres a?os ha realizado pruebas a estudiantes en 29 colegios p¨²blicos de 13 comunidades aut¨®nomas. Durante la investigaci¨®n, los profesores detectaron, adem¨¢s, que aquellos alumnos que normalmente no participaban en las din¨¢micas de clase, se animaban a hacerlo con el uso de las tabletas. ¡°Las dos asignaturas pendientes son permitir el uso de los m¨®viles en las clases y formar al profesorado en tecnolog¨ªa¡±, apunta Camacho.
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