El taquillazo del ¡®Fortnite¡¯ ba?a en oro a su creador
Epic Games alcanza una valoraci¨®n de 13.200 millones de euros gracias a su juego m¨¢s popular que cuenta con 125 millones de seguidores
Cada partida comienza de la misma manera. Cien paracaidistas aterrizan en una isla dist¨®pica. Tienen menos de 30 minutos para recoger armas y construcciones con las que luchar entre ellos hasta la muerte. Solo puede quedar uno en pie. Una tormenta se cierne. Hay que darse prisa. Empieza la batalla¡ Miles reconocer¨¢n este arranque. Es el famoso Fortnite. Un h¨ªbrido entre los Juegos del hambre y Minecraft, que se ha convertido en el videojuego m¨¢s popular del mundo. La semana pasada, su creador, Epic Games, consigui¨® un r¨¦cord en la particular partida del dinero, al levantar 1.250 millones de d¨®lares (1.100 millones de euros) en una ronda de financiaci¨®n en la que figuraban habituales del capital riesgo como KKR (que declin¨® comentar la operaci¨®n), Vulcan Capital, Kleiner Perkins o Lightspeed Venture Partners junto a aXiomatic, due?a de la franquicia de videojuegos Team Liquid.
Ese dinero (la mayor ronda en la historia de una firma de este sector) no llegar¨¢ ¨ªntegro a la empresa, pues tambi¨¦n hay desinversiones de accionistas iniciales. Da igual. Con las salidas y entradas, la empresa est¨¢ valorada en 15.000 millones de d¨®lares (13.200 millones de euros). ?Vale esa impresionante cantidad? ¡°Resulta dif¨ªcil asegurar algo con certeza porque Epic Games es privada [no cotiza en Bolsa]¡±, narra Joel Kulina, analista de Wedbush Securities. ¡°S¨¦ que hay inversores reales que han comprado a ese nivel. Lo que han visto debajo del cap¨® les ha debido gustar¡±. Y mucho. En mayo, Timothy O¡¯Shea, experto de la firma de inversi¨®n Jefferies, la valoraba en 4.500 millones. Esta multiplicaci¨®n del 333% en solo siete meses ha llevado la sonrisa a Walt Disney, Endeavor y Tencent, el gigante chino de Internet. Ellos invirtieron en Epic hace a?os, cuando no exist¨ªa Fortnite y su mayor ¨¦xito era Gears of War. Pero mantuvieron la esperanza. La teleco china desembols¨® en 2012 ¡ªseg¨²n The Wall Street Journal¡ª unos 330 millones de d¨®lares por una participaci¨®n del 48%.
En los ¨²ltimos siete meses la tasaci¨®n de la empresa ha aumentado un 300%
Todo cambi¨® cuando en 2017 Epic Games lanz¨® la modalidad de supervivencia Battle Royal. El fen¨®meno Fortnite, entonces, cay¨® del cielo. ¡°No ha descubierto nada nuevo. Ha utilizado mecanismos que ya exist¨ªan, pero los ha presentado de una nueva forma que amplifica la interacci¨®n humana con el videojuego¡±, dice el dise?ador Will Luton. Pero hay m¨¢s. Frente a juegos de consola que cuestan 60 euros, Fortnite es gratis, resulta m¨¢s f¨¢cil de jugar que otros, lo que iguala a jugadores profesionales y aficionados; tiene una atractiva mezcla entre la cultura pop y el c¨®mic y est¨¢ disponible en casi todos los dispositivos (PCs, iPhones, Nintendo Switches, Xboxes, Android y PS4s).
¡°Es una maravilla de la ingenier¨ªa¡±, apunta en la revista Fast Company Roland Lesterlin, director creativo de Defiant Studios en Nueva York. Algunos analistas ven ah¨ª el verdadero secreto de la cuenta de resultados de Epic. Desde 1998 desarrolla un motor gr¨¢fico denominado Unreal Engine que ha servido para crear cientos de videojuegos. Va por su cuarta versi¨®n y es una de las herramientas m¨¢s usadas en la industria. ¡°Lo que ellos venden es la tecnolog¨ªa, el juego es solo publicidad¡±, defiende Ethan Levy, dise?ador de N3twork. Un negocio m¨¢s seguro que dar con la tecla de un super¨¦xito.
Sector en auge
La industria ha consultado los or¨¢culos y las l¨ªneas de la mano dibujan un futuro pr¨®spero. A comienzos de a?o la inversi¨®n en start-ups de juegos y sus aleda?os superaba globalmente por primera vez la barrera de los 3.000 millones de d¨®lares (2.600 millones de euros), seg¨²n la consultora Digi-Capital. Una cifra que la operaci¨®n de Epic, junto a otras, elevaba a 5.000 millones en octubre. ¡°Estos niveles no tienen precedentes¡±, enfatiza Tim Merel, director general de la firma. Nada de esto hubiera sucedido sin Fortnite ni sus 125 millones de jugadores. El juego es gratuito, pero gana dinero vendiendo por unos pocos euros trajes virtuales o bailes de celebraci¨®n de sus personajes. Hay m¨¢s de 50 movimientos (por ejemplo, los famosos pasos de Carlton en la serie El Pr¨ªncipe de Bel-Air) y cada poco tiempo se pone a la venta un nuevo guardarropa digital. Los jugadores pueden vestir su avatar de ninja, esqueleto o caballero medieval para destacar. Estos micropagos, basados en una moneda propia llamada V-Bucks, funcionan con la qu¨ªmica del fuego y la p¨®lvora. La consultora SuperData calcula que el juego gener¨® en abril en sus diferentes plataformas unos ingresos de 296 millones de d¨®lares. Trasladado a un a?o supone 3.600 millones (3.160 millones de euros).
Su videojuego estrella levanta la mayor ronda de financiaci¨®n de la historia en el sector
Pero la popularidad de Fortnite, que le ha situado en lo alto de una industria de 138.000 millones de d¨®lares (121.200 millones de euros), ser¨ªa impensable sin el resplandor del universo de los eSports. ¡°Epic los est¨¢ utilizando para ampliar la audiencia lo m¨¢ximo posible. Ha anunciado un campeonato mundial de Fortnite en 2019 con una bolsa en premios nunca vista: 100 millones de d¨®lares (88 millones de euros). Por poner la cifra en contexto, en 2017 el total del cach¨¦ de los deportes electr¨®nicos fue de 113 millones¡±, seg¨²n Goldman Sachs. Aunque lo que hace m¨¢s incre¨ªble este desarrollo es que los fans no solo juegan. En mayo pasado dedicaron 574 millones de horas en la web a ver partidas de otros competidores. ¡°Una receta del ¨¦xito es que no es solo interesante para jugar sino tambi¨¦n para visionar. Hay millones de seguidores observando a otros jugadores en plataformas como YouTube o Twitch¡±, remarca Alexis Bonte, business angel y fundador en su d¨ªa de la empresa de videojuegos eRepublik Labs.
Improvisaci¨®n
Una partida improvisada en marzo entre Tyler Ninja Blevins, un joven de 27 a?os considerado el mejor jugador del mundo, y el rapero Drake atrajo a 635.000 espectadores. ¡°Los videojuegos se han convertido en un espect¨¢culo deportivo. Los fans compran asientos en estadios cubiertos para ver batallar a los mejores jugadores en pantallas gigantes. Es como el f¨²tbol. Puedes disfrutar viendo a los grandes profesionales pero tambi¨¦n jugando t¨² mismo¡±, relata Giles Alston, de Oxford Analytica. Aunque quiz¨¢ el gran acierto de Fortnite es que ha logrado reproducir las se?as de identidad de una red social, donde se mezclan amigos reales con famosos.
Sin embargo, el pasatiempo tambi¨¦n evidencia signos de fatiga. Twitch, la web de videojuegos en tiempo real, da la primera se?al de alarma: Fortnite puede haber alcanzado ¡ªen esta plataforma de streaming propiedad de Amazon¡ª su l¨ªmite. En octubre, seg¨²n StreamElements, los fans vieron 105,8 millones de horas frente al m¨¢ximo logrado en julio de 151,9 millones. ¡°Adem¨¢s existe la preocupaci¨®n por la capacidad de aguante de un ¨²nico t¨ªtulo¡±, alerta Joel Kulina.
Estas nubes oscuras que pasan no preocupan a Tim Sweeney, due?o de Epic Games, quien instal¨® la compa?¨ªa en el s¨®tano de la casa de sus padres en Maryland en 1991. Desde entonces ha recorrido un largo camino que le ha hecho rico. ¡°Creo que estamos en el filo de una nueva forma de entretenimiento¡±, dice Sweeney. Mientras, miles de j¨®venes aterrizan en un millonario tablero dist¨®pico donde solo uno puede quedar vivo.
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