La industria del videojuego se adentra en una nueva primavera
La compra de Activision por parte de Microsoft consolida su tercer puesto en el mercado y muestra el inter¨¦s de las tecnol¨®gicas en entrar en una industria que dobla en ingresos a la del cine
Cuando Satya Nadella lleg¨® en 2014 a dirigir Microsoft apunt¨® en una direcci¨®n clara el rumbo del gigante tecnol¨®gico: el mercado de los videojuegos. Una de las primeras operaciones a las que dio su visto bueno como consejero delegado fue la compra de Mojang, la empresa sueca que cre¨® Minecraft, un videojuego que se convirti¨® en un fen¨®meno cultural mundial. La operaci¨®n, de 2.500 millones de d¨®lares, ha sido superada desde entonces por varias m¨¢s. La compa?¨ªa desembols¨® hace dos a?os 7.500 millones de d¨®lares para absorber ZeniMax Media y sus 2.300 empleados, que ten¨ªa en su cat¨¢logo ...
Cuando Satya Nadella lleg¨® en 2014 a dirigir Microsoft apunt¨® en una direcci¨®n clara el rumbo del gigante tecnol¨®gico: el mercado de los videojuegos. Una de las primeras operaciones a las que dio su visto bueno como consejero delegado fue la compra de Mojang, la empresa sueca que cre¨® Minecraft, un videojuego que se convirti¨® en un fen¨®meno cultural mundial. La operaci¨®n, de 2.500 millones de d¨®lares, ha sido superada desde entonces por varias m¨¢s. La compa?¨ªa desembols¨® hace dos a?os 7.500 millones de d¨®lares para absorber ZeniMax Media y sus 2.300 empleados, que ten¨ªa en su cat¨¢logo Doom, un t¨ªtulo cl¨¢sico, el Apocalipsis now de las consolas, del que se derivaron los juegos de tirador en primera persona que son tan populares hoy. Las transacciones han quedado pulverizadas tras la oferta de 69.000 millones de la empresa fundada por Bill Gates para hacerse con Activision Blizzard, editora de Call of Duty (el juego m¨¢s vendido en EE UU) y el adictivo Candy Crush para m¨®viles, en lo que supone la mayor compra de su historia.
La adquisici¨®n muestra el poder¨ªo de Microsoft. La suma representa solo el 3% del valor de la empresa afincada en Seattle y subraya el inter¨¦s por ampliar su margen de ingresos en los videojuegos, un ¨¢rea que increment¨® 8% sus ganancias en el segundo trimestre de 2021. Desde hace seis a?os se vive una explosi¨®n de adquisiciones y fusiones. Estudios con un cat¨¢logo s¨®lido en consolas buscan extenderlo con exitosos juegos para m¨®viles. Otras cazaron comprador, preferiblemente rivales con servidores robustos y mejores accesos a la nube. Hay quienes integran servicios de publicidad para no depender de terceros al monetizar las aplicaciones gratuitas descargadas en los tel¨¦fonos inteligentes.
¡°Ser¨¢ m¨¢s f¨¢cil que los interesados en convertirse en l¨ªderes del mercado crezcan por fusiones y adquisiciones m¨¢s que de forma org¨¢nica¡±, se?ala Eric Handler, de la firma de an¨¢lisis MKM. En 2018 hubo 150 operaciones de este tipo, por valor de 10.000 millones de d¨®lares. En 2019 fueron 160 por 9.300 millones. 2020 fue un punto de inflexi¨®n gracias a la pandemia, que dispar¨® un 23% el consumo de videojuegos en todo el mundo: se contabilizaron transacciones entre compa?¨ªas por 11.000 millones. La oferta de Activision rompe los r¨¦cords. Microsoft fue consultado para este reportaje, pero una portavoz rechaz¨® conceder una entrevista sobre su estrategia.
Los ejemplos de la fiebre por el sector son m¨²ltiples. D¨ªas antes de que se anunciara la oferta de Microsoft se hizo p¨²blica la compra de Zynga por parte de Take Two Interactive a cambio de 11.000 millones de d¨®lares. La operaci¨®n, una de las m¨¢s grandes de la industria, une los universos de dos grandes taquillazos de las consolas. Por un lado, el juego de baloncesto NBA2K, el w¨¦stern Red Dead Redemption, Borderlands y Grand Theft Auto (su quinta entrega vendi¨® m¨¢s de 155 millones de unidades). Por otro, aplicaciones m¨®viles descargadas por millones, Words With Friends, Farmville y ToonBlast. Esta ¨²ltima represent¨® para Zynga 415 millones de d¨®lares de ganancias despu¨¦s de haber comprado en 2020 a la empresa turca que la dise?¨®. Los ejecutivos no descartan que el pacto signifique que Zynga desarrollar¨¢ versiones de m¨®viles de sus grandes ¨¦xitos.
En una llamada por Zoom con sus empleados celebrada al d¨ªa despu¨¦s del anuncio de la adquisici¨®n, Bobby Kotick, el consejero delegado de Activision, quien sobrevivi¨® a las presiones de los inversores para despedirlo tras descubrirse casos de acoso en el seno de la firma, explic¨® que la llegada de Microsoft les permitir¨ªa acceder a m¨¢s talento y mayores recursos t¨¦cnicos. El ejecutivo reconoci¨® recientemente que la empresa tuvo problemas para contratar t¨¦cnicos que les permitieran seguir compitiendo al m¨¢s alto nivel.
¡°El acuerdo expande los alcances de Microsoft y su audiencia de jugadores y proporciona a Activision m¨¢s seguridad en una industria que se est¨¢ haciendo cada vez m¨¢s competitiva¡±, asegura James Batchelor, editor de la publicaci¨®n especializada Games Industry. La industria del videojuego se adentra en la era de la inteligencia artificial y la aplicaci¨®n de esta en los videojuegos. ¡°Kotick tiene raz¨®n en que solo las grandes tecnol¨®gicas como Amazon, Google, Facebook y Apple est¨¢n invirtiendo cada vez m¨¢s en el espacio de los juegos y los editores tradicionales como Activision no tienen bolsillos ilimitados que les permitan competir con ellos¡±, a?ade Batchelor.
La adquisici¨®n, que a¨²n debe ser aprobada por los reguladores de Estados Unidos en los pr¨®ximos meses, tiene el poder de transformar el futuro inmediato del entretenimiento. El mercado global de los videojuegos aumenta a?o tras a?o. En 2021 representaba 180.300 millones de d¨®lares, una cifra que dobla los ingresos de la industria del cine. Los ejecutivos de las empresas han dejado de pensar en su audiencia en t¨¦rminos de millones para fijarse metas de miles de millones de jugadores. Se considera como tal a cualquiera que haya jugado en los ¨²ltimos seis meses sin importar el formato. El ¨²ltimo a?o eran 1.615 millones de personas en todo el mundo. Poco m¨¢s de la mitad se encuentra en Asia-Pac¨ªfico, la regi¨®n que crece con m¨¢s velocidad gracias a los m¨®viles, que representan el 52% del mercado. A esta le siguen Medio Oriente y ?frica, con 434 millones de jugadores y Europa, con 408 millones, seg¨²n cifras de la consultora especializada Newzoo.
Si los reguladores dan su visto bueno, Microsoft tendr¨¢ un acceso instant¨¢neo al mercado de juegos para m¨®viles, un terreno que se le hab¨ªa resistido. ¡°Los juegos para m¨®viles son fundamentales para que alcancen la marca de 3.000 millones de jugadores en todo el mundo¡±, escribe Lisa Cosmas, de la firma de an¨¢lisis Niko, especializada en el mercado asi¨¢tico. En esa zona del mundo, la marca de Activision Blizzard es m¨¢s fuerte que la de la empresa de Gates. Los analistas coinciden que el acuerdo le permitir¨¢ seguir ganando terreno a pesar de que seguir¨¢n siendo la tercera empresa del mercado despu¨¦s de la china Tencent y Sony. La combinaci¨®n de activos s¨ª le permitir¨¢ ampliar la oferta de GamePass, su sistema de suscripci¨®n que permite la descarga de juegos por una cuota de 10 o 15 d¨®lares mensuales.
Microsoft ha ampliado el cat¨¢logo del servicio a punta de adquisiciones de estudios. Tras la compra de ZeniMax Media en 2021, pasaron de 15 a 23 t¨ªtulos originales en la plataforma. Los usuarios se incrementaron de 18 millones en 2020 a 25 millones un a?o despu¨¦s. Queda por ver qu¨¦ hacen con los juegos de Activision Blizzard. Phil Spencer, el vicepresidente encargado de videojuegos, ha descartado de momento poner t¨ªtulos tan populares como Call of Duty bajo el candado de la exclusividad, por lo menos en los pr¨®ximos a?os, lo cual desinfla las comparaciones con la guerra del streaming que se vive en las plataformas de video como Netflix, Amazon y HBO.
Esto ha tranquilizado a los seguidores de la PlayStation de Sony. La empresa japonesa obten¨ªa hace diez a?os de los videojuegos la octava parte de sus ingresos. Hoy son un tercio de sus ganancias. A¨²n son l¨ªderes en el mercado de consolas. Su PS5 ha vendido 13,4 millones de unidades a pesar de los problemas con las cadenas de suministros, superando a la rival X|S de Xbox. La operaci¨®n anunciada hace algunos d¨ªas los coloca bajo una gran presi¨®n e invita a pensar si mover¨¢n ficha para responder al embate. Los especialistas consideran que quiz¨¢ lleguen cambios en sus servicios de suscripci¨®n, divididos en dos: PlayStation Plus y PlayStation Now, que combinados suman 47 millones de jugadores. Se rumorea que preparan el lanzamiento de un servicio ¨²nico, llamado informalmente Spartacus, que ser¨ªa el gran rival de Game Pass. ¡°Su estrategia de desarrollar internamente grandes ¨¦xitos de alta calidad que se venden por decenas de millones sigue funcionando, as¨ª que no creo que haya grandes cambios ni una compra de p¨¢nico de parte de Sony¡±, apunta Batchelor. No parece que vaya a haber un gran enfrentamiento pronto, pero el juego contin¨²a.