Las muchas caras de la innovaci¨®n educativa
De la cultura ¡®maker¡¯ a los videojuegos, los recursos en la nube, el Aprendizaje-Servicio o la sostenibilidad: las iniciativas que revolucionan la educaci¨®n son numerosas y abarcan todas las etapas
?Qu¨¦ tienen en com¨²n un profesor de F¨ªsica y Qu¨ªmica de Los Barrios (C¨¢diz), un catedr¨¢tico de Harvard, un alumno de la ESO en L¡¯ Hospitalet de Llobregat y una futura enfermera de Madrid? Que todos ellos participan en alguno de los muchos proyectos de innovaci¨®n educativa que cada d¨ªa se ponen en marcha en todo tipo de instituciones educativas. Iniciativas donde la tecnolog¨ªa juega habitualmente un papel decisivo y que contribuyen a mejorar la calidad de la ense?anza y del aprendizaje, optimizar la labor docente y facilitar la adquisici¨®n y retenci¨®n de conocimientos y el inter¨¦s y compromiso de los estudiantes. Del aula invertida (flipped classroom) al Aprendizaje-Servicio (ApS), la cultura maker, las aplicaciones digitales o los recursos en la nube, los avances tecnol¨®gicos hacen posible la implantaci¨®n de metodolog¨ªas impensables hace solo 20 a?os, en las que los alumnos pueden trabajar cooperativamente con compa?eros de su propia clase o de un centro a miles de kil¨®metros de distancia; de manera s¨ªncrona o as¨ªncrona; presencialmente o en remoto o siguiendo un itinerario completamente personalizado, gracias a la inteligencia artificial.
Las posibilidades, en realidad, no dejan de crecer. Cuando estall¨® la pandemia, en marzo de 2020, tanto los centros educativos como las empresas tuvieron que migrar de la noche a la ma?ana a un entorno puramente virtual, pero las dificultades de adaptaci¨®n fueron mucho menores en aquellos entornos donde este tipo de pr¨¢cticas se hab¨ªan implementado con anterioridad. As¨ª les ocurri¨®, por ejemplo, a los alumnos y profesores ya familiarizados con la ense?anza en remoto, o a los que hab¨ªan introducido la metodolog¨ªa del aula invertida, en la que los estudiantes acuden a clase con un material ya revisado de antemano (como, por ejemplo, la visualizaci¨®n de un v¨ªdeo en YouTube) para invertir el tiempo presencial en el debate, la resoluci¨®n de dudas y la realizaci¨®n de actividades colaborativas.
El progreso tambi¨¦n es anal¨®gico
Pero la innovaci¨®n no tiene que ser necesariamente tecnol¨®gica: es el caso del ApS, una metodolog¨ªa basada en proyectos en los que la adquisici¨®n de conocimientos confluye con una aplicaci¨®n pr¨¢ctica en forma de servicio a la comunidad, la educaci¨®n en valores y el pensamiento cr¨ªtico. O el E-commerce game, un juego de cartas creado por Mauro Calza, profesor asociado de la escuela de negocios ESIC de Valencia, con el que los alumnos aprenden marketing digital de una forma diferente y amena: ¡°El estudiante asume el rol de un peque?o emprendedor que monta su primer negocio de comercio electr¨®nico, y que tiene un a?o (12 rondas, una por mes) para hacerlo crecer de manera sostenible, contando con los imprevistos del mercado¡±. Una actividad muy bien acogida por m¨¢s 500 alumnos, de los que el 89 % reconoce haber aumentado sus conocimientos, y un 85 % repetir¨ªa.
Si el objetivo del Aprendizaje-Servicio es revertir parte del proceso educativo en beneficio de la comunidad, se podr¨ªa decir que el Planetary Wellbeing de la Universidad Pompeu Fabra, de Barcelona, lo lleva a otro nivel. Se trata de una iniciativa transversal por el bienestar del planeta con la que la instituci¨®n pretende ¡°reorientar su investigaci¨®n, docencia y actividades de transferencia y divulgaci¨®n de conocimiento de tal forma que puedan contribuir a la protecci¨®n y el progreso del bienestar del planeta, sus individuos, sociedades y ecosistemas¡±, afirma Josep Llu¨ªs Mart¨ª, comisionado de la UPF para este proyecto, que recibi¨® el pasado mes de diciembre el oro en la categor¨ªa de Ciencias Sociales en los prestigiosos Reimagine Education Awards.
Una iniciativa que, para empezar, ya ha invertido m¨¢s de 350.000 euros en promover diversas l¨ªneas de investigaci¨®n interdisciplinaria relacionadas con el bienestar planetario; en la realizaci¨®n de congresos y seminarios; y en forma de incentivos, premiando los mejores Trabajos de Fin de Grado, Fin de M¨¢ster y tesis doctorales, as¨ª como iniciativas de innovaci¨®n docente relacionadas. En cuanto a la docencia, el proyecto ¡°est¨¢ promoviendo la perspectiva de bienestar planetario (y/o ODS) en las materias existentes de grado y m¨¢ster, la creaci¨®n de nuevas asignaturas espec¨ªficas e incluso un M¨¢ster interuniversitario en Salud Planetaria, con la UOC¡±, ilustra Mart¨ª, adem¨¢s de estar a punto terminar de producir un MOOC de introducci¨®n al bienestar planetario que estar¨¢ disponible en tres idiomas (catal¨¢n, castellano e ingl¨¦s).
Tecnolog¨ªa e innovaci¨®n
Una de las consecuencias de la pandemia fue, sin duda, la aceleraci¨®n de la transformaci¨®n digital; un fen¨®meno que ha impactado en todos los ¨¢mbitos de nuestra vida. Aplicaciones digitales, recursos interactivos, herramientas para entornos virtuales e h¨ªbridos... M¨¢s que un recurso opcional, las competencias tecnol¨®gicas son ya una habilidad innegociable que adem¨¢s puede ayudar a aumentar la motivaci¨®n por aprender, y los centros educativos son buena muestra de ello: m¨¢s de 1.100 iniciativas innovadoras se presentaron a la edici¨®n de 2021 de los Reimagine Education Awards, con proyectos ganadores que provienen de 28 pa¨ªses diferentes. Como, por ejemplo, Adventures in English with Cambridge, un mundo Minecraft dise?ado por Cambridge English y dirigido a los alumnos de Primaria (a partir de los ocho a?os) que se llev¨® el oro en la categor¨ªa K12, donde los peque?os tienen que avanzar resolviendo enigmas, puzles y otros retos en ingl¨¦s. ¡°El juego se centra en las habilidades comunicativas y en el vocabulario que se usa en la vida real, en un nivel b¨¢sico, equivalente al A1 y superior, adem¨¢s de desarrollar la creatividad y ense?ar a resolver problemas¡±, explica Belinda Cerd¨¢, directora de Desarrollo Digital de Cambridge Assessment English.
De Bilbao, y como una spin-off del grupo de investigaci¨®n y WebLab de la Universidad de Deusto, surgi¨® Labsland, una startup espa?ola dedicada a mejorar la educaci¨®n cient¨ªfica y t¨¦cnica mediante el acceso a laboratorios y equipamiento educativo real online. ¡°Los laboratorios (de rob¨®tica, f¨ªsica, qu¨ªmica y electr¨®nica, principalmente) no son simulaciones, sino del mismo tipo que los utilizados habitualmente en colegios, centros de FP y universidades para asignaturas de Econom¨ªa, Ciencias e Ingenier¨ªa¡±, cuenta Jos¨¦ Luis Moya, responsable de desarrollo de negocio. Unos espacios que, en su mayor¨ªa, han creado gracias a la colaboraci¨®n que mantienen con 27 universidades de 14 pa¨ªses, y que est¨¢n disponibles a cualquier instituci¨®n educativa que quiera suscribirse y, as¨ª, compartir recursos: ¡°Un estudiante de un colegio en Espa?a puede acceder, por ejemplo, a equipos de la Universidad de Washington, en Estados Unidos. De esta manera, utilizan m¨¢s laboratorios de los que podr¨ªan permitirse [por s¨ª solos], y de una forma mucho m¨¢s asequible y sostenible¡±, a?ade.
Aunque abarcan cualquier etapa educativa, de Primaria hasta cursos de posgrado, el foco principal de esta empresa bilba¨ªna (con sedes en Bilbao, Madrid y Misuri, EE UU) est¨¢ en Secundaria, Bachillerato, algunas familias de Formaci¨®n Profesional y grados universitarios de Ingenier¨ªa. ¡°Un laboratorio interesante es, por ejemplo, el de rob¨®tica Arduino, con copias hospedadas en lugares tan variados como Costa Rica, Sud¨¢frica, Estados Unidos o Bilbao, y que permite programar y controlar robots reales online¡±, afirma Moya. Como lo hicieron, por ejemplo, los alumnos del M¨¢ster en Tecnolog¨ªa Educativa y Competencias Digitales de UNIR: ¡°Ellos env¨ªan los par¨¢metros a trav¨¦s de la web de Labsland y pueden ver c¨®mo el robot reacciona a esos movimientos. Y todo esto lo pueden hacer desde cualquier lugar con conexi¨®n a Internet, una flexibilidad que permite a los que compatibilizan sus estudios con un trabajo, adaptar los tiempos de aprendizaje a su propia agenda laboral¡±, explica Mikel Perales, director del grado en Ingenier¨ªa Inform¨¢tica en la instituci¨®n riojana. ¡°Y en el ¨¢mbito de la qu¨ªmica, otro laboratorio popular es el que permite hacer valoraciones ¨¢cido-base (una actividad t¨ªpica en Qu¨ªmica a nivel de colegios), que desarrollamos con la UNED de Costa Rica¡±, a?ade Moya.
Una mirada a las diferentes posibilidades de innovaci¨®n educativa no estar¨ªa completa sin una menci¨®n a la cultura maker, una metodolog¨ªa que une el aprendizaje por proyectos y las disciplinas STEM de una manera pr¨¢ctica y colaborativa. Iniciativas como las de bMaker (en espa?ol, ¡°S¨¦ un creador¡±), de BQ Educaci¨®n y MacMillan Education, permiten a los alumnos de Primaria y Secundaria la posibilidad de trabajar no solo el pensamiento computacional, la rob¨®tica, la programaci¨®n, la inteligencia artificial o el dise?o 3D, sino tambi¨¦n habilidades y competencias como la creatividad y el trabajo en equipo, a trav¨¦s de actividades extraescolares o incorporadas al curr¨ªculo del centro: ¡°A nivel t¨¦cnico, desarrollan sus competencias tecnol¨®gicas y digitales trabajando diferentes tecnolog¨ªas de forma pr¨¢ctica y motivadora¡±, esgrime Alberto Valero, director de BQ. Actividades que, afirma, provocan un efecto domin¨® sobre el resto de asignaturas, ya que han detectado ¡°una mejora en sus resultados acad¨¦micos en general, porque la sensaci¨®n de ser capaces de crear desde cero sus propios inventos contribuye a mejorar su autopercepci¨®n¡±.
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