Las ¡®startups¡¯ educativas llevan la innovaci¨®n a aulas y empresas
Espa?a cuenta con numerosas compa?¨ªas emprendedoras cuyos proyectos ayudan a modernizar la forma de ense?ar, gracias a tecnolog¨ªas como la realidad aumentada o la inteligencia artificial
Juntar lo mejor de la tecnolog¨ªa para mejorar la educaci¨®n, profundizar en el compromiso de estudiantes y profesores y aumentar la retenci¨®n de conocimientos. Ese es, en pocas palabras, el principal objetivo de las empresas dedicadas al EdTech, un sector que puede vivir con un moderado optimismo la profunda transformaci¨®n digital acelerada por la pandemia. Unos avances que no vienen a sustituir el papel de los docentes, ¡°sino a complementar su labor y optimizar su trabajo con recursos que enriquecen los contenidos y dinamizan el aprendizaje¡±, esgrime David Murillo, director de Producto de Telecoming. ¡°No convierte a los alumnos en m¨¢quinas de aprender, sino que multiplica su potencial de formarse y crecer tanto en el plano acad¨¦mico como personal¡±. No en vano, el informe anual de Qustodio 2020 sobre los h¨¢bitos digitales de los menores ha destacado que el uso de aplicaciones educativas aument¨® en Espa?a un 54 % a lo largo del pasado a?o.
El auge del sector no surge a ra¨ªz de la actual crisis sanitaria, pero sin duda alguna se ha visto beneficiado por una mayor concienciaci¨®n acerca de la importancia de las herramientas tecnol¨®gicas en los procesos educativos. Avances como la inteligencia artificial (IA) permiten medir la evoluci¨®n de la formaci¨®n, pero tambi¨¦n ¡°posibilitan un aprendizaje m¨¢s inmersivo, gracias a la realidad virtual, la realidad aumentada y dem¨¢s, y que este sea adaptativo, porque cada persona aprende a un ritmo distinto¡±, afirma F¨¦lix L¨®pez, director del SEK Lab, la aceleradora vertical impulsada por la Instituci¨®n Educativa SEK.
El pasado mes de julio, el SEK Lab celebr¨® la sexta edici¨®n del Demo Day, en el que las empresas seleccionadas (todas lideradas por mujeres) presentaron las ideas innovadoras con las que pretenden mejorar la calidad del entorno educativo. Los 10 proyectos ganadores (Testualia, Alumne, Let¡¯s Coder, Decedario, Edunexis, Great Little People, Papua, Singularity Experts, The Inventors y WowPlay Experience), seleccionados de entre casi 40 empresas presentadas en diciembre pasado, accedieron a un programa de aceleraci¨®n de seis meses, durante los cuales pudieron acceder a formaci¨®n y trabajar con mentores que les ayudaron a consolidar y mejorar su negocio.
Startups de cero a 100
De Primaria y Secundaria a la universidad, Formaci¨®n Profesional y mercado laboral: todos los sectores est¨¢n abiertos a la formaci¨®n, y por eso el SEK Lab acelera cada a?o a startups (mayoritariamente espa?olas, pero tambi¨¦n de otros pa¨ªses) que abarcan cualquier etapa educativa, ¡°de cero a 100 a?os¡±, ilustra L¨®pez. Entre las elegidas en la edici¨®n de 2021, destaca Singularity Experts, una app enfocada a Secundaria y Bachillerato que utiliza la IA para ayudar a los alumnos a elegir los estudios adecuados para los trabajos del futuro; Papua, que te ayuda a aprender ingl¨¦s en un entorno inmersivo; y WowPlay Experience, que lleva el aprendizaje de las disciplinas STEM (Ciencias, Tecnolog¨ªa, Ingenier¨ªa y Matem¨¢ticas, por sus siglas en ingl¨¦s) a los hogares, gracias a un kit por suscripci¨®n ¡°con el que los pap¨¢s juegan en casa con sus ni?os desde los cuatro a los 10 a?os, y hacen experimentos de electr¨®nica, con realidad aumentada... potenciando estas habilidades en el entorno de su propia casa¡±, explica el director de SEK Lab.
Otro de los proyectos que merece la pena destacar es Decedario, un juego de mesa para estimular las capacidades cognitivas de ni?os y ni?as con necesidades espec¨ªficas de apoyo educativo y que puede emplearse tanto en casa como en la escuela. Basado en la experiencia real de Diana de Arias, su fundadora (quien, a ra¨ªz de un ictus tuvo que volver a aprender a hablar, caminar y comer), Decedario incluye ¡°m¨¢s de 500 piezas de cart¨®n r¨ªgido, resistente y desinfectable con im¨¢genes, palabras, s¨ªlabas, letras may¨²sculas y min¨²sculas e iniciales, acompa?adas de una plataforma online tipo Netflix con miles de actividades guiadas en v¨ªdeo¡±, explica De Arias. Un juego con distintos rangos de dificultad para trabajar individualmente o en grupos y con el que ¡°se puede trabajar, en los m¨¢s peques, desde los prerrequisitos de lectura y escritura hasta ¨¢reas cognitivas m¨¢s complejas como las funciones ejecutivas, de atenci¨®n o memoria¡±.
Y es que, como recuerda L¨®pez, con las EdTech se puede ayudar a cualquier persona a mejorar cualquier funcionalidad: ¡°Personas con s¨ªndrome de Down, con dificultades espec¨ªficas de aprendizaje, auditivas o visuales, con TDAH, con autismo... Cada d¨ªa descubrimos nuevas limitaciones a la hora de aprender, y las EdTech est¨¢n ah¨ª para mejorarlo¡±, a?ade. ¡°Al final, es una cuesti¨®n de voluntad y de proactividad: la tecnolog¨ªa transformar¨¢ todo aquello que los centros educativos quieran (¡) y ah¨ª s¨ª que soy cr¨ªtico, porque este es un sector al que le cuesta innovar¡±. Ahora, afirma, gracias a la covid, los docentes se han puesto al d¨ªa y por fin exploran este tipo de herramientas digitales.
Realidad aumentada y programaci¨®n, lo m¨¢s disruptivo
Del uso de la inteligencia artificial para personalizar el aprendizaje a la incorporaci¨®n de la realidad virtual o aumentada, la tecnolog¨ªa avanza a pasos agigantados en la transformaci¨®n y actualizaci¨®n de las pr¨¢cticas educativas. Un progreso que, en los ¨²ltimos a?os, ha puesto de manifiesto el esfuerzo porque la programaci¨®n se convierta en parte integral del curr¨ªculo, ¡°porque el aprender a programar aporta a los chavales una serie de capacidades que no les aportan otras asignaturas, como el pensamiento cr¨ªtico, la anal¨ªtica, la organizaci¨®n... Han aparecido muchas [iniciativas] para aprender a programar desde edades muy tempranas¡±, explica L¨®pez. ¡°La realidad virtual est¨¢ ya muy trillada y funciona muy bien, pero la realidad aumentada aporta una experiencia mucho m¨¢s original y divertida para cualquier materia¡±.
Una de estas apps es sin duda Body Planet, que se present¨® en la feria educativa SIMO en 2017. Bas¨¢ndose en la realidad aumentada y moviendo el dispositivo m¨®vil hacia un patr¨®n o marcador real, que en su caso lo aportan desde camisetas a cartas o una mu?eca gigante, en la pantalla se muestran animaciones en 3D del interior del cuerpo humano. As¨ª, ¡°se facilita lo que los maestros llaman un aprendizaje significativo, porque est¨¢n viendo el coraz¨®n latir, con aspecto real, sobre su compa?ero o sobre el profe, con la ventaja de que no a¨ªsla del entorno (a diferencia de la realidad virtual) y de que permite compartir el aprendizaje con otros¡±, ilustra Roc¨ªo Molina, su cofundadora. Hace dos meses, sacaron una camiseta premam¨¢ con la que se puede ver el beb¨¦ en el vientre de la mujer embarazada. Durante el primer a?o hicieron experimentos con cientos de alumnos y descubrieron que el 90 % de los alumnos que utilizaron estas aplicaciones obtuvieron despu¨¦s mejores resultados acad¨¦micos.
Innovae, por otra parte, es una tecnol¨®gica espa?ola que desarrolla soluciones basadas en la realidad virtual y aumentada para facilitar el aprendizaje de tareas complejas (normalmente de perfil t¨¦cnico), tanto en universidades y centros de Formaci¨®n Profesional como en empresas. As¨ª, por ejemplo, algunas de las iniciativas desarrolladas junto con la Universidad Europea de Madrid para estudios como Odontolog¨ªa, Enfermer¨ªa o Criminolog¨ªa: ¡°Las experiencias en el ¨¢mbito de la salud est¨¢n orientadas a mejorar la seguridad y la satisfacci¨®n del paciente (¡) mientras que en Criminolog¨ªa, se posibilita que los estudiantes se transporten a la escena de un crimen, de forma que puedan aprender y poner en pr¨¢ctica los protocolos de investigaci¨®n habituales¡±, cuenta Pablo Ayala, CEO de Innovae.
En cuanto a las empresas, las iniciativas desarrolladas con tecnolog¨ªa de realidad extendida tienen como objetivo entrenar a los trabajadores en tareas que entra?an alg¨²n riesgo o que tienen una gran complejidad procedimental, como simuladores de uso de gr¨²as pesadas o procesos de montaje y operaci¨®n de l¨ªneas de producci¨®n. ¡°La realidad aumentada tiene un punto favorable adicional, y es que se puede acceder a un procedimiento guiado en el momento en que se est¨¢ desarrollando el trabajo y se necesita ayuda para realizarlo correctamente¡±, explica Ayala. ¡°Con la ayuda de unas gafas especiales, ver¨ªa las indicaciones visuales sobre el propio espacio de trabajo, y tendr¨ªa las manos libres para ejecutar la tarea¡±.
Innovaci¨®n para la gesti¨®n educativa
La innovaci¨®n, no obstante, es un campo muy amplio que abarca m¨²ltiples posibilidades. Notebloc Scanner, por ejemplo, es una aplicaci¨®n de escaneo y organizaci¨®n de documentos que el pasado mes de mayo fue elegida como mejor startup educativa europea por la aceleradora Impact EdTech. Classlife, por otro lado, es una plataforma integral de gesti¨®n educativa centrada en el modelo Saas (software-as-a-service), que incluye, entre otros servicios basados en la nube, un campus virtual para promover la participaci¨®n de los estudiantes, un m¨®dulo financiero para gestionar pagos y cobros en l¨ªnea y otro de gesti¨®n acad¨¦mica, adem¨¢s de suministrar todas las herramientas para llevar a cabo tanto formaci¨®n presencial o semipresencial como sesiones online o con contenidos bajo demanda, accesibles en cualquier momento y desde cualquier lugar.
Se trata, adem¨¢s, de funcionalidades que han adquirido una especial relevancia a causa de la pandemia: ¡°Los centros se han dado cuenta de que las nuevas tecnolog¨ªas van mucho m¨¢s all¨¢ de las pizarras electr¨®nicas y las tablets, y que deben ser usadas como un medio para sumar en la relaci¨®n entre personas y mejorar la comunicaci¨®n¡±, reivindica Mario Esp¨®sito, CEO de Classlife. ¡°Y que estas herramientas tambi¨¦n son necesarias para establecer puntos de contacto entre todos los actores implicados en el proceso de la ense?anza¡±.
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