Videojuegos: una escuela para aprender sobre los pagos digitales (con algunos riesgos)
¡®Minecraft¡¯, ¡®Roblox¡¯ o ¡®Fortnite¡¯ se benefician de las microtransacciones, aunque el n¨²mero de fraudes est¨¢ en aumento
Microsoft dio en el clavo en 2014. Ese a?o compr¨® Mojang, una peque?a empresa sueca que le facilit¨® entrar de lleno en el negocio de los videojuegos. Pag¨® 2.500 millones de d¨®lares (2.365 millones de euros al tipo de cambio actual), pero la inversi¨®n, con los n¨²meros en la mano, ha sido bastante rentable. El gigante tecnol¨®gico estadounidense factura hoy en este sector 800 millones de d¨®lares y en gran medida se lo debe a Minecraft. Este juego, que permite ...
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Microsoft dio en el clavo en 2014. Ese a?o compr¨® Mojang, una peque?a empresa sueca que le facilit¨® entrar de lleno en el negocio de los videojuegos. Pag¨® 2.500 millones de d¨®lares (2.365 millones de euros al tipo de cambio actual), pero la inversi¨®n, con los n¨²meros en la mano, ha sido bastante rentable. El gigante tecnol¨®gico estadounidense factura hoy en este sector 800 millones de d¨®lares y en gran medida se lo debe a Minecraft. Este juego, que permite a los usuarios crear sus propios mundos y luchar contra monstruos, fue lanzado por Mojang en 2009. En esta industria, donde las novedades se suceden a ritmo vertiginoso, se trata de una antig¨¹edad elevada, pero todav¨ªa se encuentra entre los productos m¨¢s populares, seg¨²n la consultora especializada Newzoo.
Minecraft, como otros lanzamientos de ¨¦xito, hace su agosto gracias a que los usuarios cada vez pasan m¨¢s horas enganchados y eso hace que la cifra que gastan en sus tiendas digitales vaya en aumento. Las microtransacciones son, para muchos j¨®venes que se pasan las horas muertas frente a la pantalla, su primer contacto con el mundo de los pagos digitales. Un claro ejemplo de esta tendencia es Roblox, un juego gratuito lanzado en 2006 cuyos personajes se asemejan a bloques de Lego. El 90% de los 749 millones que factur¨® en 2023 procede de los art¨ªculos que hay que comprar para poder pasar de pantalla. Por ejemplo, por 100 robux, la moneda digital del juego, un usuario puede comprar un nuevo avatar como Nick Bass, un pescado azul que viste camisa hawaiana.
Las tarjetas para gastar este dinero digital est¨¢n colocadas estrat¨¦gicamente en las l¨ªneas de caja de los supermercados o en las tiendas de juguetes m¨¢s conocidas. La mayor¨ªa de los usuarios de los videojuegos tienen 16 a?os o menos. De hecho, el 72% de los ni?os estadounidenses suelen pedir regalos relacionados con los videojuegos en Navidad y el 70% piden a sus familiares tarjetas regalo para poder gastarse en las tiendas virtuales, seg¨²n una encuesta realizada por la Entertainment Software Association.
Nathan Clemens lleva 14 a?os dise?ando juegos digitales y cuenta con su propio estudio, Simple Games. ¡°Hay muchas opciones de monetizaci¨®n que puedes desarrollar, pero la m¨¢s com¨²n son las microtransacciones en los juegos que creas¡±, afirma. Clemens se ha beneficiado de la tendencia denominada pay to win (pagar para ganar), gracias a la cual los juegos mejoran la experiencia de los usuarios con m¨¢s vidas o herramientas a cambio de dinero.
Roblox, a diferencia de Minecraft, que lanz¨® su marketplace o mercado en 2016, se subi¨® a la ola de las monedas digitales y las peque?as compras hace m¨¢s de una d¨¦cada, antes incluso del boom de las criptomonedas. En 2012 mont¨® su propio mercado de valores con el lanzamiento del juego Trade Hangout, una especie de Bolsa que permit¨ªa el intercambio de objetos a cambio de algunas de las dos monedas oficiales: el roboux y el ya difunto tix.
El riesgo del uso generalizado del dinero digital entre unos usuarios tan j¨®venes es la proliferaci¨®n de estafas. La escasa regulaci¨®n y protecci¨®n de estos mercados virtuales ha hecho, por ejemplo, que la Oficina de Protecci¨®n Financiera del Consumidor estadounidense haya comenzado a rastrear posibles fraudes. ¡°Las empresas de videojuegos han creado mercados digitales que facilitan la compra y venta de activos con protecciones limitadas para los consumidores. Esto ha dado lugar a pr¨¢cticas potencialmente perjudiciales para los jugadores, incluidas p¨¦rdidas financieras vinculadas a robos o estafas¡±, advert¨ªa est¨¢ agencia gubernamental en un reciente informe.
A pesar de estos riesgos, lo cierto es que las previsiones para la industria de los videojuegos son bastante optimistas. Se prev¨¦ que en 2025 este negocio genere a escala global ingresos valorados en 211.000 millones de d¨®lares. La mitad de los directivos que participaron en una reciente encuesta de la consultora EY se?ala que el camino para el crecimiento pasa por mejorar las transacciones virtuales e incorporar nuevas monedas digitales. Adem¨¢s de impulsar las compras online, las empresas de videojuegos apuestan tambi¨¦n por el metaverso y el uso de herramientas de inteligencia artificial.
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