La epidemia de las pantallas envicia la ni?ez: ¡°Es como tener siempre un amigo para jugar¡±
La sanidad p¨²blica madrile?a atiende a 141 menores por adicci¨®n a los videojuegos y las redes sociales en el ¨²ltimo a?o, seg¨²n cifras del Hospital Gregorio Mara?¨®n reveladas por EL PA?S
Javier Campoy Heredero, de 24 a?os, ya no es un gamer, sino un amante de los videojuegos. Dista mucho del arquetipo de jugador que predomina en el inconsciente colectivo. Su imagen no es la de un usuario rendido a una pantalla de alta resoluci¨®n donde se proyectan las ¨®rdenes de un procesador estelar. ?l tiene un Lenovo com¨²n con una sencilla tarjeta gr¨¢fica, una pantalla algo sucia y una regla de oro: ¡°Todo buen juego pesa menos de 2 gigas¡±, una herej¨ªa para los usuarios de las m¨¢quinas m¨¢s modernas. Aunque no siempre fue as¨ª. Durante su adolescencia experiment¨® un ¡°uso problem¨¢tico¡± de las consolas, al punto de jugar hasta cinco horas diarias, el equivalente a un d¨ªa entero dilapidado frente a la pantalla cada semana. La adicci¨®n a la tecnolog¨ªa se ha convertido en el principal motivo de derivaci¨®n a psiquiatr¨ªa en menores de 12 a?os, seg¨²n el Colegio de M¨¦dicos de Madrid. La sanidad p¨²blica de la Comunidad recibi¨® el ¨²ltimo a?o 622 solicitudes de tratamiento por adicciones comportamentales, de las cuales 258 por dependencia a los videojuegos y las redes sociales. El 54% eran de menores de edad. Todo seg¨²n datos del Centro Integral de Prevenci¨®n e Investigaci¨®n de Adicciones Comportamentales (AdCom), facilitados a EL PA?S.
En el AdCom, situado en la primera planta de psiquiatr¨ªa del Hospital Gregorio Mara?¨®n, trabajan dos psiquiatras, una psic¨®loga, un trabajador social y una enfermera, que sirven de referencia a los 6,6 millones de habitantes de la Comunidad. Es el ¨²nico ¨®rgano del sistema p¨²blico que trata cl¨ªnicamente las adicciones comportamentales. Las patolog¨ªas m¨¢s comunes en los menores recibidos en el AdCom son la dependencia a los videojuegos, con el 63% de los pacientes atendidos, seguido de las redes sociales, con un 37%. En los adultos predominan la ludopat¨ªa, con el 35% de los pacientes, y la pornograf¨ªa, con un 27% de los casos.
El doctor Francisco Ferre Navarrete (61 a?os), jefe del servicio de psiquiatr¨ªa del Gregorio Mara?¨®n, explica desde uno de los despachos del AdCom que las adicciones comportamentales ¡°pueden tener consecuencias similares a las adicciones a sustancias como el alcohol o la coca¨ªna¡±. De hecho, avala su colega del centro Sara Gallardo (30 a?os), ¡°a nivel cerebral se mueven de forma parecida¡±.
Sea con sustancia o no, en la adicci¨®n intervienen dos mecanismos biol¨®gicos: el sistema de recompensa y el sistema de control inhibitorio. El primero se refiere al v¨ªnculo que existe entre el consumo y la sensaci¨®n de placer que produce la liberaci¨®n de dopamina en el cerebro. Un grupo de psiquiatras, autores de El cerebro y las drogas, sus mecanismos neurobiol¨®gicos, define este sistema como ¡°la diana perfecta para todo tipo de adicciones, pues provoca una sensaci¨®n de bienestar y placer en el sujeto, adem¨¢s de garantizar la repetici¨®n de la conducta o consumo¡±.
El segundo mecanismo, el de control inhibitorio, contrarresta al sistema de recompensa. Es una tendencia natural que nos disuade de realizar ciertas acciones que puedan acarrear consecuencias negativas, por ejemplo, la intoxicaci¨®n. ¡°En el caso de las adicciones, el sistema de recompensa y el de control inhibitorio se hallan desequilibrados, activando en mayor medida el primero de ellos. Por esta raz¨®n, se tiende a realizar dichas conductas de forma recurrente, a pesar de no ser realmente beneficiosas¡±, concluye el art¨ªculo mencionado.
Campoy recibi¨® su primera consola a los siete a?os, un Nintendo DS. ¡°Recuerdo la noche de Reyes cuando me lo regalaron, me enganch¨¦ al aparato horas¡±, narra el joven. Despu¨¦s se pas¨® a la Wii, la PS3 y finalmente al ordenador. El lapso entre los 10 y 16 a?os, lo define como ¡°una ¨¦poca en las que viv¨ªa por y para los videojuegos¡±. La dificultad para hacer amigos agrav¨® la dependencia a la consola. ¡°Era t¨ªmido e introvertido, pero el videojuego siempre estaba all¨ª. Es como tener siempre un amigo para jugar¡±, se?ala Campoy, hoy consciente del c¨ªrculo vicioso que perpetuaban su falta de sociabilidad y la tecnolog¨ªa. ¡°Si hubiese sido un chaval con m¨¢s amigos, pues igual hubiese jugado menos videojuegos¡±, analiza en retrospectiva. El mundo virtual lo ayudaba a evadir una realidad inc¨®moda, por otra en la que, recuerda: ¡°Te conviertes en el h¨¦roe y eres relevante¡±.
El tratamiento en el AdCom puede prolongarse hasta un a?o, durante el cual se ofrecen sesiones individuales de entre 30 y 45 minutos, cada dos o tres semanas y una terapia grupal una vez a la semana. Algunos profesionales consultados por EL PA?S convergen en la importancia de una mayor intensidad, principalmente al comienzo del tratamiento. La vicepresidenta del Colegio de M¨¦dicos de Madrid, Luisa Gonz¨¢lez, subraya que un intervalo como el de AdCom es ¡°¨²til, pero no ideal¡±, aunque aclara que ¡°tal como est¨¢ de desbocado el sistema sanitario, es l¨®gico [que manejen esos plazos]¡±. Carmen Osorio, pisc¨®loga experta en adicciones tecnol¨®gicas, recomienda tres terapias por semana, al menos ¡°en un primer momento¡±, dado que ¡°la mentalidad est¨¢ preparada para consumir constantemente redes o videojuegos, entonces una terapia por semana se va diluyendo¡±.
Como es natural en la psiquiatr¨ªa infantil, las terapias del AdCom involucran tambi¨¦n a los familiares de los menores. ¡°Nuestro trabajo tambi¨¦n es identificar qu¨¦ personas del entorno pueden requerir de nuestro asesoramiento y que puedan colaborar en el tratamiento¡±, se?ala Marisol Roncero (48 a?os), psiquiatra de este centro, con m¨¢s de 20 a?os de experiencia en adicciones. La importancia de esta estrategia se materializa en las palabras de Campoy, quien asegura, desde la perspectiva del usuario de videojuegos: ¡°En un mundo ideal, si mis padres hubiesen sabido m¨¢s, igual de cr¨ªo me hubieran podido guiar a una visi¨®n menos obsesiva del videojuego, quiz¨¢ me pude haber ahorrado muchas horas absurdas intentando conseguir el nivel 80 del [Call of Duty] Modern Warfare¡±.
La psic¨®loga Gallardo se?ala que en el tratamiento de las adicciones comportamentales, al igual que con sustancia, ¡°las dificultades est¨¢n en romper el h¨¢bito¡±. Cada especialista lo explica a su modo, pero todos coinciden: al inhibirse del placer ef¨ªmero de la adicci¨®n, el paciente debe llenar ese vac¨ªo y reconfigurar su vida. Esto en un contexto donde, atestiguan los especialistas del AdCom, muchos adictos sufren otras patolog¨ªas. ¡°Nosotros trabajamos la punta del iceberg. Hay otros tipos de diagn¨®sticos que se enmascaran con este comportamiento¡±, se?ala Gallardo.
Roncero ejemplifica: ¡°A lo mejor es una paciente que est¨¢ deprimida y la ¨²nica satisfacci¨®n que tiene es estar todo el d¨ªa enganchado. Por esta raz¨®n, contin¨²a la m¨¦dica, ¡°si pasado un a?o, una persona no responde bien al tratamiento es que a lo mejor este no es el dispositivo ideal¡±, as¨ª que lo suelen remitirlo a un centro de mayor especializaci¨®n en otras patolog¨ªas m¨¢s graves de salud mental. Eduardo Brik, psicoterapeuta y director del centro de desintoxicaci¨®n privado ITAD, se?ala que ¡°es muy frecuente que el consumo de pantallas est¨¦ relacionado con el consumo de alcohol y cannabis¡±.
Cualquier persona con tarjeta sanitaria que desee asistencia para tratar una adicci¨®n comportamental de forma gratuita puede pedir un cupo para el cribado del AdCom en la p¨¢gina web del centro. Se trata de un test de 30 minutos en el que los profesionales eval¨²an si hay, o no, una patolog¨ªa por tratar. En caso afirmativo, dimensionan si se trata de un uso abusivo de la tecnolog¨ªa, que no implica la presencia de una adicci¨®n, o si es un comportamiento enmarcado en un problema de salud mental. Solo en el ¨²ltimo de los casos es admitido a tratamiento en el centro.
Campoy dej¨® de gastar tanto tiempo en los videojuegos cuando se aproxim¨® a la mayor¨ªa de edad. No necesit¨® ning¨²n tratamiento, seg¨²n cuenta, la madurez natural de los a?os y una dosis extra de curiosidad lo llevaron a investigar por los trucos en el dise?o y la narrativa de estos juegos para enganchar a los j¨®venes, una exploraci¨®n que lo desencant¨® de la industria. Los juegos a los que antes le entregaba su vida, lo empezaron a aburrir e incluso a cabrear. ¡°Me parece una pr¨¢ctica completamente inmoral vender a cr¨ªos lo que en esencia son tragaperras, con el objetivo de extraer dinero. Me cabrea mucho que la imagen del videojuego sea la de una adici¨®n problem¨¢tica¡±, se?ala hoy el joven que ha empezado una carrera en el mundo de la Inteligencia Artificial y a quien su renovada pasi¨®n por los juegos de video lo ha hecho disfrutarlos ¡°como un arte y no como una droga¡±.
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