Los videojuegos, un apoyo prometedor para tratar trastornos como la ansiedad o la depresi¨®n
Los juegos electr¨®nicos pueden ser una ayuda para cuidar la salud mental, pero todav¨ªa faltan estudios que permitan su desarrollo en un entorno cient¨ªfico donde tambi¨¦n se aborde la posible adicci¨®n
?gueda G¨®mez Carbonero escogi¨® un tema dif¨ªcil para su tesis del doctorado en Dise?o y Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Jaume I. ¡°Quer¨ªa hacer un videojuego que tuviera un prop¨®sito m¨¢s all¨¢ de entretener¡±, explica la creadora. El resultado, despu¨¦s de mucho tiempo de trabajo, es Horizon: Resilience, un juego m¨®vil para personas que sufren depresi¨®n leve y moderada. El comienzo fue lo m¨¢s complicado. Los videojuegos siempre han tenido una relaci¨®n compleja con la psicolog¨ªa ¡ªsu capacidad para crear adictos que terminan en las consultas cl¨ªnicas es bien conocida. Y apenas se ha aprovechado su potencial para ayudar en el tratamiento de problemas de salud mental como el estr¨¦s o la ansiedad. ¡°Son una herramienta muy poderosa, pero est¨¢n infravalorados¡±, asegura G¨®mez, que realiz¨® su tesis con la ayuda de una doctora en psicolog¨ªa.
El Horizon: Resilience comienza con la historia de una familia que tiene que dejar su casa y mudarse a un bosque en el que est¨¢ todo por hacer. En la pantalla del m¨®vil aparece un campo verde y una interfaz parecida a los juegos de m¨®vil tradicionales. ¡°El objetivo es hacer que el pueblo progrese¡±, explica G¨®mez, ¡°mejorando la resiliencia de sus habitantes¡±. Para poder construir edificios y atraer a m¨¢s poblaci¨®n, el jugador tiene que conseguir puntos (en el juego se llaman ¡°energ¨ªa¡±) desarrollando cuatro componentes: la motivaci¨®n para el cambio, la flexibilidad cognitiva, la activaci¨®n conductual (moverse y andar por la calle) y el fomento de las emociones positivas. Tambi¨¦n es posible conseguir energ¨ªa contestando al cuestionario diario que eval¨²a el estado psicol¨®gico del paciente/jugador, entrando en la biblioteca para aprender t¨¦cnicas para trabajar la depresi¨®n o hablando con los vecinos del pueblo.
Cada vez hay m¨¢s estudios cient¨ªficos que respaldan este tipo de juegos. ¡°En general, las intervenciones basadas en videojuegos fueron ¨²tiles y efectivas en el tratamiento de trastornos depresivos¡±, asegura en sus conclusiones una revisi¨®n de estudios realizada en 2022 por expertos de la Universidad Aut¨®noma de Madrid y el Imperial College de Londres. ¡°Sin embargo¡±, contin¨²a, ¡°el n¨²mero limitado de estudios identificados resalta que es un ¨¢rea de investigaci¨®n novedosa¡±. Es la misma conclusi¨®n a la que llegan otras investigaciones: ciertos videojuegos, incluidos los m¨¢s comerciales, pueden tener un efecto positivo en pacientes depresivos, aunque faltan datos que permitan asegurar esta tendencia. Fue hace apenas dos a?os cuando las autoridades en Estados Unidos aprobaron el EndeavorRx, un videojuego que los m¨¦dicos pueden recetar para tratar a ni?os con trastorno por d¨¦ficit de atenci¨®n con o sin hiperactividad (TDAH).
Primeros pasos
Es dif¨ªcil determinar los componentes que hacen que un videojuego sea apto para pacientes con problemas de salud mental. ¡°La investigaci¨®n est¨¢ todav¨ªa en su infancia, y no hay estudios al respecto de qu¨¦ elementos aislados van acordes con qu¨¦ sintomatolog¨ªa¡±, lamenta G¨®mez. El EndeavorRx puede ser una buena gu¨ªa: sus creadores aseguran que utiliza est¨ªmulos sensoriales para estimular ¨¢reas del cerebro concretas que juegan un papel clave en la atenci¨®n. Tiene un algoritmo que mide el rendimiento y ¡°personaliza el tratamiento para cada paciente en tiempo real¡± y su uso est¨¢ limitado a 25 minutos y 5 d¨ªas a la semana. Para el caso de menores, tiene un modo en el que solo los padres pueden acceder a ciertas funcionalidades. ¡°Lo m¨¢s importante para determinar la utilidad de este tipo de juegos es su an¨¢lisis posterior, comprobar si realmente est¨¢ consiguiendo los cambios que buscamos en el paciente¡±, recomienda Juan Antonio Rom¨¢n, psic¨®logo de la cl¨ªnica Acierta.
Ya son varias las generaciones que se pasan horas a la semana con el mando de la Xbox o la PlayStation frente a una pantalla con gr¨¢ficos hiperrealistas. El 77% de las personas entre 15 y 29 a?os son aficionados a los videojuegos, seg¨²n datos de la Fundaci¨®n de Ayuda contra la Drogadicci¨®n (Fad). Y es precisamente ese rango de edad el que peor est¨¢ en cuanto a salud mental: el 60% asegura haber sufrido alg¨²n problema relacionado, recoge un estudio realizado en 2023 por la Fundaci¨®n Mutua Madrile?a. Adem¨¢s, muchos pacientes deben esperar meses para conseguir la primera cita con el psic¨®logo en el sistema p¨²blico. En este contexto, un juego capaz de ayudar y dar seguimiento a un paciente con depresi¨®n, estr¨¦s cr¨®nico o ansiedad puede ser crucial.
¡°Las intervenciones basadas en videojuegos no reemplazan el tratamiento farmacol¨®gico y el seguimiento terap¨¦utico, que son la base para tratar la depresi¨®n¡±, recomienda el estudio citado anteriormente, que reconoce algunas ventajas de estas herramientas. ¡°No dependen del asesoramiento cara a cara y son m¨¢s baratos y f¨¢ciles de implementar¡±, sobre todo para ¡°las personas que viven en ¨¢reas remotas, o en ¨¢reas donde el n¨²mero de proveedores de atenci¨®n m¨¦dica es limitado¡±. Juegos como el Animal Crossing, que consiste en construir un pueblo de cero y fue un boom durante la pandemia de la covid-19, pueden ser beneficiosos para la salud mental, seg¨²n han mostrado diversos estudios. Tambi¨¦n se incluyen otros como el Minecraft, donde se pueden todo tipo de estructuras con bloques, o el Pok¨¦mon Go, que sac¨® a la calle a millones de chavales.
Pero el mundo de los videojuegos es muy amplio, y la adicci¨®n es una amenaza constante. La mayor¨ªa est¨¢n dise?ados para mantener enganchado al jugador durante el mayor tiempo posible, y utilizan todo tipo de t¨¦cnicas para conseguirlo. El uso y la adicci¨®n han aumentado con los a?os: un 85% de los j¨®venes entre 14 y 18 a?os juega a videojuegos y un 7,1% presentaba en 2021 una posible adicci¨®n, seg¨²n la Encuesta sobre Uso de Drogas en Ense?anzas Secundarias en Espa?a. ¡°Cuando estamos pasando por una situaci¨®n emocionalmente tensa y buscamos la manera de sentirnos mejor, podemos terminar encontrando soluciones que son disfuncionales, como el uso excesivo de los videojuegos o las apuestas. Eso te hace sentir mejor a corto plazo, pero tiene efectos nocivos a largo plazo¡±, explica el psic¨®logo Rom¨¢n.
Rom¨¢n todav¨ªa no recomienda videojuegos a sus pacientes, pero no lo ve como algo lejano. ¡°Tienen una capacidad brutal para impulsarnos a hacer cosas que de otra manera no har¨ªamos¡±, defiende. ¡°Y plantean una f¨®rmula clara de alcanzar objetivos que es de mucha ayuda, porque en muchas ocasiones a lo largo de nuestra vida intentamos conseguir cosas, pero el resultado siempre es incierto. Por mucho que nos esforcemos, a veces hay muchos factores y todo es muy complicado. Pero en juegos como ese el resultado de nuestras acciones siempre es muy predecible¡±, explica por tel¨¦fono a EL PA?S.
El efecto calmante del Animal Crossing
Utilizar esta clase de videojuegos no implica que el usuario tenga una patolog¨ªa concreta. ¡°Puede haber correlaci¨®n. Es decir, que habr¨¢ gente que consiga calmar la ansiedad gracias a un juego m¨¢s tranquilo, pero hay otros muchos que seguramente juegan para entretenerse y no sienten ansiedad o depresi¨®n¡±, sentencia el psic¨®logo. El Animal Crossing: New Horizons, por ejemplo, ha sido analizado por su capacidad para calmar la ansiedad. El juego, uno de los ¨²ltimos ¨¦xitos de Nintendo, est¨¢ en el centro del estudio que realizaron dos investigadores de la Universidad de Singapur durante la pandemia. ¡°Ayud¨® a satisfacer necesidades psicol¨®gicas (autonom¨ªa, relaciones y competencia) como las que describe la teor¨ªa de la autodeterminaci¨®n¡±, aseguran.
¡°Los jugadores dejaron de jugar cuando descubrieron que sus necesidades psicol¨®gicas se ve¨ªan satisfechas mejor mediante otras actividades¡±, explican los investigadores. Es decir, que durante una ¨¦poca puede ser que alguien juegue mucho por una necesidad surgida en ese momento, y que esta se pase con el tiempo. ¡°Nuestros hallazgos respaldan que los videojuegos pueden ofrecer alivio psicol¨®gico en contextos estresantes al brindar oportunidades para que las personas satisfagan necesidades psicol¨®gicas clave¡±, concluyen.
De momento, a G¨®mez la gustar¨ªa tener m¨¢s financiaci¨®n para seguir desarrollando el videojuego, porque con el dinero que le han ofrecido del doctorado solo ha podido desarrollar una prueba inicial. ¡°Hacen falta m¨¢s fondos para la investigaci¨®n. Porque si para este videojuego nos dieran financiaci¨®n, ser¨ªa factible contratar a gente profesional, o colaborar con la empresa privada para desarrollar estas herramientas y que los psic¨®logos puedan utilizarlas en sus consultas. No podemos quedarnos solo en la demo¡±.
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